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  • [自キ]BNY6X V2 ②GH60互換60%キーボード試作品届いた

     設計してJLCに発注したものが届いたので組み上げて使ってみます。

    https://note.com/tsuiha/n/nb2ebad97e522
    noteで紹介しています
    https://github.com/Tsuiha/BNY6XV2
    githubにもデータ投げています。

    基板

     基板に部品実装しました。問題なく動作して一安心です。
     ロープロスイッチにも対応させているので1.2mm厚です。

     ダイオードをまとめて配置しているので実装作業はめちゃくちゃ楽でした。
     Nitingale B2から引き続きSTM32F072も楽でよいです。

     これはレバースイッチを実装しているので専用ケース用です。
     GH60互換ケース用の基板はレバースイッチは実装していません。

    GH60互換ケース

     こちらは2回目の試作になります。1回目のものでも問題はなかったのですが気になる点がいくつかありました。
     まずJLCCNCではきれいに加工することができない箇所があったこと。できるだろと思うのですが加工端が合わさる箇所はまずきれいにやってくれないので、やや単調な形状に修正しました。

     後ケース中央にロゴを掘ってみました。これは一筆書きというかただ掘るだけなのできれいに加工されていました。機能性は関係ないですが特別感でてよいですね。

     左右端のネジ穴ですが、これ2Uシフトを考慮するとスタビライザーと干渉するのですよね。なのでギリギリまでケース外側に再配置しました。
     ケース内奥のスペースには相変わらずソルボセインと真鍮パーツを仕込み制震しています。人それぞれ好きなもの詰めたらいいと思います。

     裏面はこんな感じ。滑り止め部は横一直線に掘っていて、好きなサイズのソールを張ることができるようにしています。
     チルト部はやや独立するような形状にしてみました。デザイン的に直角はダサいかもですがJLCが加工しやすいかなと思い、、、

     開口部はこのような感じ。チルト部と開口部で2度削り出すので、ちょっと切削跡が残ってしまっています。

     やや奥まった印象。

     初回試作より、ちょっと前後のベゼル幅を広くとっています。やや重厚感が増したでしょうか。
     上側は切り落としていて、トップのベゼル幅は薄いままを保っています。私はCtrlや矢印を指の付け根で押すことがあるので、ベゼルが太いと厳しいのです。
     べぜるはキートップの縁まで高さを設けています。

     上から見ると割とスリムではないでしょうか。
     配列の隙間には3DPで印刷したブロックをプレートにねじ止めしています。これもCNCで注文したのですが輸送中に紛失したようで、、、泣き寝入りです。

     角部は丸めているのですが天キー見ていると角張ったものも多く、そういうのもよかったかなあと今更ながら思ったり。

     ねじ止め箇所は左右4か所だけですが、エプトシーラーを全面に引き基板を支え中央のたわみを防いでいます。

     組み立ててみるとむしろ中央部が少し盛り上がっているぐらい。
     手前はスイッチギリギリまでケースの高さを抑えているためですね。高さは抑えるに越したことはありません。自作キーボード8年やってこれはずっと揺らがないですね。

     現在のビルドはFR4プレートにミドルフォーム無し、ボトムエプトシーラーのみです。スイッチはvertex v1です。
     やや高音寄りのclacky寄りな感じです。上質な打鍵音とは言えませんがアルミケースとFR4板とvertex v1それぞれの質感が順当に足し算された感じです。悪くはないなと思います。
     私にしてはケースに重量がある方ですし、ベースの安定感はあるなという印象です。
     4か所ねじ止めしている付近はやはりアルミケースの固さと音が前面に出ていて、まあそういう意味ではガスケットマウントは素晴らしいのだと思います。 根本的に私は不快でなければ何でもいい人なので十分だなと感じますが

     基板を見るとわかりますがプレートスタビのみです。KS-57を取り付ける以上こうなります。ので2Uキーキャップは予め嵌めておく必要があります。微妙かなとも思いますが、ロープロ共用はこうなるなと。
     あるいは、最初から切り離さずにランナーでつなげておいてロープロ用では切り離すとかでもよかったかもしれません。

    LPケース

     ロープロケースは一度目の試作のもので使っています。実はアップロードしたデータは一か所修正しているのですが、致命的ではないのでそのまま使用しています。というより高すぎて再注文する気がないです。3万円ですからね。しかもJLCは次も割って送ってくる可能性もある、、

     トップケースの左右手前にボトムケースに対する止め部を追加しました。
     というのは左右手前がねじ止め箇所が遠く角が押すと下に下げてしまっていたからです。手元のケースではフォーム挟んで同様にしています。

     ポリカの削り出しはくすんだ感じできれいです。若干ムラがあるのでもう少し丁寧に後加工してほしいところですが。
     プレート部は1.2-1.5mmでルールに対しても薄めですが、枠部はしっかりルール以上の厚みを持たせています。
     KS-57スタビライザーはばっちりはまってくれました。

     裏側。見えにくいですが爪が引っかかるように1.2mm厚に彫られています。
     セルフタップはさすがに怖いのでトッププレートはねじを通すだけの穴で、下のアルミにねじ止めします。
     プラパーツだと歪みとか起きないか気になるところですが、今回のPC削り出しでは全く気になりませんでした。

     ボトムアルミ。こちらも雑にエプトシーラーを張り付けています。まあなくてもいいかな
     こちらも形状はGH60互換と同様にスイッチすれすれの薄さにしています。チルト角はどちらも6度です。

     こちらも似たようなソール部です。より薄くするため、彫り量を抑え滑り止めもクッション性は落ちますが薄いタイプで。
     余談ですが滑り止めはシリコン素材に限りますね。それ以外は止まらないです。
     まあキーボード用マットとかを敷くのであればそもそも滑り止め要らないしむしろ邪魔なシーンも出てくるのですけど

     こういう板にねじ穴がついているだけなので、アルマイトする際に金具の跡がついてしまうのは設計上の問題ですね。でもだからどうすればいいかも思いつかないのでそのままです。

     ただかぶせて5点ねじ止めしているだけです。
     スイッチは最初静音のblush nanoをつけていましたが、grey heronに交換しました。かなり打鍵感良いと思います。
     上から見る分には隠れるのですがトップにねじ頭が見えているのはマイナスでしょうかね?

     薄いので開口部は丸々えぐれたように外周を削っています。こちらは専用ケースですからレバースイッチを搭載できます。

     横の図。薄くていいですね。フローティングでkeychronのような感じです。
     構造もよく見えますが何も考えていないintegratedです
     チルト角6度もついているロープロキーボードは珍しい気もします。どうでしょうか

     ベゼルも頑張って押さえました。設計者ならわかると思うのですがソケットが飛び出す以上完全なベゼルレスってできなくないですか?手前側は1.1mm、横は1.3mmベゼルが飛び出しています。

     結構コンパクトにできたのではないでしょうか。
     最近はロープロはむしろガスケットマウントばかりな気もしますがベゼルレスもいいと思います。

    おわり

     設計的に満足したかというと全然していなくて、初回試作という感じです。ただ使う分には問題ないのでBNY6X V2は終了です。
     ケースなんて見ればわかりますが箱にねじ穴押し出してるだけですからね。
     特に意味もなく共用基板としましたが、こういう試作で、一回でMXとKS-33b用両方作るなら効率よいしよかったなと思います。

     また今後大きな転換期が合ったら色々アップデートしつつまた作りたいですね。その前に磁気対応版な気がしますが。

     配列的に矢印ありつつ親指キーも十分ありつつ、左右対称性もあり、かなり気に入っています。
     レバースイッチもついているので最下行キーはレイヤーキー割り振りつつもプロファイル切り替えてゲーム時は通常キー割り当てたりスムーズにできるので、かなりありだよなと思います。

     もう一つ課題としては今回CNCでケース作ったわけですが高い。これは半分あきらめていて、じゃあこうしたらいいんじゃないかと提案してもそこまで劇的に変わらないのでという。
     あと重さですね。カスタム勢からすれば軽い部類でしょうが、個人的にはある程度の安定”感”が出る重さは欲しいですが片手でサッと持ち上げられる程度の重さが理想です。今回LPケースはそこまで重くしたつもりはないのですがこれでもちょっと重い。アルミケースってアルミとはいえ結構薄くしないと重いのだなあと思うなど。これはPCもそうですね。ここは明確な課題です。

     後はうぬぼれですが個人的には満足です。そりゃ自分用に作っているのですからそうなのですけど。他の人たちには全く魅力的に映らないのでしょうけど、どうでもいい細部にどうでもいいこだわりが達成できています。

     Nitingale B2を作り、60%キーボードも作り、メカニカルキーボードにはいったん満足しました。磁気キーボード作りましょうね、、、

     


  • 25年11月 eイヤホン 天下一キーボードわいわい会 Vol.9 行ってきた

     2025年11月8日、東京に出かけてきました。天キー9とついでにeイヤホンに新作の試聴という感じです。

    えいや試聴

     前回は帰りに寄ったのですが遠回りで面倒なのともう夜なので先に行きました。11時開店なのでそれに合わせて、12時過ぎまで1時間程度です。新しいのだけ聞こうと思っていたので一つ一つはそこそこじっくり聞くことができました。

     試聴環境はyoutube music – スマホ – space – has-0です。adx7000だけは備え付けのferrumのシステムで試聴しました。

    オーディオテクニカ ath-adx7000

    ATH-ADX7000|ヘッドホン:ワイヤードヘッドホン|オーディオテクニカ
    ATH-ADX7000の商品ページです。エアーダイナミックヘッドホン,“聴く”を超え、響きが時を満たす。音が空間に溶けていく、開放型の新次元へ。

     オーテクの新作リスニング機ハイエンドですね。56万となかなかなお値段がします。
     3000も最近のモデルですが7000のウリとしては新しいHXDTというドライバを使用しているようです。

     装着感は結構よかったです。オーテクノ開放型らしく300gを切る比較的軽量な設計と側圧も弱め、イヤーパッドの広さも普通にあります。ヘッドバンドもすっと装着しやすかったです。

     音としては個人的にはそこまで刺さらず、値段的にも購入検討は無しという風でした。高価格機にありがちな音質のその先で僕の強みはここだぜというような個性的な主張はなく試聴レベルで性癖に刺さりにくく感じました。細かく見れていませんが音質的に明らかに気になる部分はなくいい感じにまとまっていると思います。

     傾向としては低音の響きが強めでグルーブ感があり、他素直な出音と感じました。オーテクらしくTOA感のあるなり方です。3000を以前試聴したときはリスニング機としての色がありこういう味付けで売っているんだなというのが感じられましたが、7000はリスニング機のくくりではあるのだけどそこまで大味な色付けはなく感じました。

     どちらかというと新ドライバのお披露目という様な感じが強いのかしら。これも人によっては一つのエンドゲームの形かなと思います。最新ドライバ+TOAなヘッドホン、金が無限に合ったらリファレンス機として欲しいところですが、56万クラスなので貧乏人の私には厳しいところ。
     個人的にはオーテクのリスニング機はadx5000までのモデルの方が音作りとして好きだなと感じます。モニターモデルでも音質的には明らかに劣るのですがr70xの方がぐっとくるものがあります。セール来たらr70xをr70xaに買い替えよう、、

    ヤマハ yh-4000

    ヤマハ | YH-4000 – ヘッドホン・イヤホン – 概要
    ヤマハ独自の「オルソダイナミック™ドライバー」を搭載したハイエンドヘッドホン

     私自身ヘッドホンとしてyh-5000seを愛用しているので、ヤマハの新作を楽しみにしていました。ので今回は4000と3000を聴きに来たと言っても過言ではありません。

     公式ページにあまり5000seと何が違うのか説明もなく消費者に説明する気あんのかよと思います。
     ドライバは同じものを使用していて、フィルターなど音響パーツを調整した製品のようです。価格ダウン分はケーブルやスタンド等を省いたことによるものでヘッドホンとしての製品価値は変わらず、廉価版ではなくチューニング違い品だと聴いた感じでも思いました。

     結論としては勝手に期待して聴いたわけですが、購入検討は無しでした。上述したようにチューニング違いであり、5000seを好んでいる私ですから当然ともいえます。

     作りは同様ですから素晴らしいです。比較的軽量で側圧も強くなく、広いイヤーパッド、美しいデザイン。
     サウンドは5000seと比べてだいぶすっきりとした印象で、全体にアタック感があります。熱量やパッションをより強調し、躍動感を高めた密度感のある中域とタイトな低域を実現すると謳っているらしいので、そういうことを意図したチューニングを施しているのでしょう。

     一聴してこちらもヤマハらしさのあるサウンドで好きと感じましたが、聴いているとまあ自分には5000seがあるのでいいかなという風に思ってきました。基本設計は同一なので魅力的には感じる部分はあるのですけど例えばこれが5000seとして出ていたら買っていない気がします。高いしね
     5000seは個性的で人を選ぶサウンドをしていますが4000は比べると現代的、なチューニングと思います。

     勝手な想像ですが、コミュニティからの5000seの評価が低いので再チューニングしたモデルなのかなと思っています。知らんけど

    ヤマハ yh-c3000

    ヤマハ | YH-C3000 – ヘッドホン・イヤホン – 概要
    ヤマハ独自のアルモダイナミック™ドライバーとビーチ材ハウジングを採用した密閉型ハイエンドヘッドホン

     4000と合わせて発表されてきた密閉型モデルです。こちらはドライバも異なり平面型でなくダイナミック型だそうです。
     見てわかる通りハウジングにピアノ木材が使用されています。ヘッドバンドの設計や軽量さは開放型譲りです。

     装着してみて気づくのは異なるイヤーパッドです。密閉型なのでそうなのでしょうけれど、空間は狭く、外形も楕円形となっています。個人的には長時間使用できると嬉しいのでというところです。長時間使用していないのでわからないですけどね。

     密閉型の高価格機自体が数少ないですが、そこまで密閉型だなあ、、ということを意識させないサウンドでした。ピアノ木材らしい響き方で、音の全体に太く芯のあります。それを除くとこれといった癖なくいい感じにまとまっています。何ならこの芯のある響きを楽しむのがこのヘッドホンなのだと感じます。
     芯のある響きが楽しむピーキーなヘッドホンで他にはなく刺さる人には刺さりそうです。すごい。価格的にも個人的には買い足すことはない感じですが

    水月雨 illustrious

    MOODNROP ILLUSTRIOUS Flagship In-ear Monitor | MOONDROP Official Website

     水月雨の新しいイヤホン。DF系の新作と聞いて楽しみにしていました。現在DF系をメイン使いするかというとしないのですけど、元々イヤホンもヘッドホンもDF系をメイン運用していた程度には好きですし、やはりこの音は興奮するんですよね。

     一聴して気持ちよいですね。DFを謳っているf特なのはもちろんなのですが、出音がめちゃくちゃ素直で感動します。柔らかく全くとげがない。スペック上で低歪みを謳っているから~などとはあまり言いたくないのですが、低歪み感のあるサウンドでストレスレスで聴けます。
     一般にDFは低音の量感が少なく受けづらいかもしれないですが、これはいい機種だなと思います。お値段は張りますけど。
     欲しい。ここまで褒めておいて買っていないのは性癖に刺さるかどうかの話をしていないからな気もしなくもない。また試聴したいですね。

    hid-labs detect

    HID-Labs ゲーミングイヤホン DETECT | HID-Labs OnlineShop

     デバイス周りで話題になっていたものです。ゲーム向けのイヤホンのようです。

     まずeいやに言いたいのですけど、このモジュールというやつを隠して展示しているのやめて欲しい。知らずに試聴した人はそのまま聴くだろうし、それで壊されてもba直結で展示している方が悪いですって。そもそもモージュールは絶対つけてくださいって言ってるのに駄目だろう、、、。ただ試聴したいだけなのに声かけて待たせてがさごそするのあほらしいし。

     耳にはめてみて、非常に小さくておさまりがいいですね。人によっては寝ホンとして違和感ないレベルの小ささでいいなと思いました。

     細いケーブルも売りのようで、私も太いケーブルは取り回しがめんどくさいのでいいなと思います。タッチノイズがやや気になりました。タッチノイズへの言及は2種類あって、大きさと固さです。タッチノイズは普通に小さいと思いますが布巻と比べてやや硬く感じます。耳に突っ込むタイプは結構シビアなので難しいですね。

     etymotic researchに似ているなどとはたびたび言われていますがそこらへんも見てみました。まず外付けモジュールのネットワークですが、抵抗2コンデンサ1で素子構成はER-4Bと同様でしょうか。また筐体の外見も似ています。こういうところを見てそういう意見があるのだと思いますが、detectはER-4Bクローンではありませんでした。まずコンセプト的に違うのですよね。

    FPSゲームに最適なイヤホン/ヘッドホンの本質について

     hidさんの記事でFFカーブのイヤホンがいいと言っていますがER-4BはDFカーブとして知られていますし、個人的意見としてそもそもER-4Bはバイノーラル音源向けであってFPSには向いていないのですよね。

     音を聞いてみると、非常に低音の量感が抑えられています。低温が控えめと言われているER-4S, ER-4Bともに同様の100ohmのイヤホンですが、それと比べても明らかに低音が少なくピーキーな周波数特性をしています。ER-4Bと明らかに異なる周波数特性をしている時点で、そのクローンではないというわけですね。

     おなじ1ba100ohmでどうしてここまで低域の量感が異なるのか?と考えてみるとまず使用しているドライバが違うとか?ほか、聴いた感じとしては筐体の音響設計として低音を抜いているとも感じました。想像ですけど。

     詳細は実際の測定値など公開されていないのでスペックはわかりませんが、トランジェントがいいのでゲームに向いていると言われています。これはゲーマーへのお節介ですが過渡特性はイヤホンだけでなくアンプのドライバ制動力も大きくかかわるのでそこを活かしたいというゲーマーは制動力に優れたアンプを使用することをおすすめします。

    天キー9

     普段全然外出しないので会場に着いた頃にはすでに大分疲れていました。人もだいぶ多かったので写真に収められていないものも多い気がします。人の途絶えない人気卓すげえ
     まあ記録です記録

    zenaim

     今回もzenaimさんがいました。

     zenaim2、打鍵感が良くなったという人もいれば変わらないという人もいて、実際どうなんと思っていたので触れてありがたいです。
     私としてはどちらも正しい意見だなと感じました。まず前提情報としてzenaimtklはカッチャカチャでオタクでなくてもやべーうるせーという感じです。フォームを入れたらしいのですが、そのおかげで詰まった感じで反響音は明らかに減っており3000円の中華キーボードのようなカチャカチャ音はなくなっていました。反響音が無くなったという意味では明らかに快適になっていますが、フォーム入れただけですから劇的に変わるわけもなく、そもそもzenaimのアルミプレートにzenスイッチの打鍵感が嫌いという人にとってはナシなのでしょう。
     私は結構いいじゃんと思いました。これならまあありだと思います。正直市販の磁気キーボード打鍵音うるさいの多いので全然ありだと思います。価格も3万円になりましたしね。自宅で使ったらまた違ったりするのだろうか、、
     音量でいうならカスタムキーボードの方がよほど、意図的に大きな音量は鳴らしていますしね。カッチャカチャがなくなっただけで十分でしょう。

     何やらかっこいいアケコンもありました。

     見慣れないものがあるなと思ったらMX形状のスイッチとそれに対応したオリジナルキーボードのモックがありました。

     磁気スイッチではタイトさを求める人が多く何やら色々あるようですが、zenaimは板バネでステムがハウジングに突っ張るような方式のスイッチを設計し、特許出願中のようです。
     大事なのはタイトさではなく、キーのステムが不安定なことですので、軸のタイトさ以外にも使用するばね等でも変わってくるところです。東海理化は根本的な不安定さを消すような設計をされているのですね。
     実際触ってみて、ブレ自体は小さいもののタイトさに全振りでスイッチとして微妙なスイッチの方がブレは少ないです。ですが軸の不安定さがありませんので、こちらの方が本質的だと感じます。フィーリングとしてはよかったです。
     意図的に接点増やしているわけですが返りのフィーリングが悪くなったりはしないものなのだろうか。

     マウント方法も独自のガスケットマウントを採用し、特許出願中のようです。これだとベゼル不要で保持できるのでよい感じです。こういった方式はメカニカルだと厳しいところがあり、磁気ならではであったり事業として行っている所の強みが見えます。

     スイッチにしてもマウントユニットにしても独特の構造をしており、東海理化としての他業種のノウハウが詰まっていそうです。説明いただいたスタッフも今までそういった部分に携わってきたプロだそうで強い。

     マウント構造の工夫もあり、zenaimらしい外観に仕上がっています。
     プレートは据え置きのアルミ、ただintegratedのように見えてガスケットマウントというわけですね。
     打鍵体験は普通によさそうでした。

     背面を見てみるとチルトスタンドがついています。ということは底面プラスチックかな?と思いきや、ボトムケース、チルトスタンド、すべてアルミパーツです。フルアルミケース+チルトスタンドはなかなか見ないので珍しく、特徴的です。質感的にもフルアルミにこだわられたとのことです。
     価格は既存製品と似たところで考えているとのことで驚きます。まあ中華を見てしまえば当然だろうむしろ高いぐらいだとも言えてしまうかもしれませんが、高そうだと感じていたので3万円台でてにとれるとしたらいいですよね。zenaim5万円はなかなか強気でしたからね。

     側面。

     他基板スペックについて聞いてみたところイマドキなスペックにするということでzenaimから一新されそうです。
     個人的にはzenaimの妥当な、設計が好きだったので事業ですから仕方ないところはあるのでしょうがデバイスオタクを向いた方向にかじを切るというのは意外なものでした。
     一方でzenaim kbdとは全く異なる方向性のものを作るということはラインナップが拡充することですしとても意欲的だなあと感じます。ショートストロークなzenaim kbdシリーズは完成したのでしょう。

     今後の動向に注目です。気になったところをつらつらと独り言。
     独自形状スイッチによるイイ磁石は使えなくなるよなあとはいえキーキャップあれしかないのはきつかったけれど。
     8k対応したらスキャン方式変更で消費電力他社並みに増えるなあ(それでも常識的な範囲でしょうが)
     フルアルミケース、ガスケットマウント、あたりは採用することによるモノとしてのメリットはなく思うのですけれどマーケティングとしての面が強いのでしょうか。メカの人のこだわりや技術はそれはそれとして素晴らしく思いますが。
     デッドゾーン短くします!って仰られていて、いまだにアホにデッドゾーンどうこうを言われてるのかわいそうだなあと思った。
     数年いろいろなフィードバックから新作はよくもわるくもだいぶユーザーの意見に目を向けたように見える。だいぶ数年でゼンエイムさんの考え方変わってそう
     まともな国内設計というだけで価値があるよほんとに。新しいスイッチ欲しいしショートストロークスイッチも別売りしてほしい。

    企業

    keychronの左手デバイス。ごついデザインです

    トラックボールデバイス。ブラッシュアップしたものをkeybchronで出すよう

    be quietキーボード。丁度発売開始したそう。cpuクーラーのイメージですが、デバイスも出すのですね。
    テンキーや上部のメディアパッドを左右に移動して装着できて面白い。スイッチも自社ブランドの静音スイッチだそうです。クリエイター向けな感じ、さすがに値は張りますが質感よいです。

    リベルタッチさん。前回ES版を販売していましたが、今回聴いてみると量産を目指しているとのこと。
    ショートストロークなモデルがありましたが、押すほど荷重が弱くなるそうで、タイピングしてみると、低荷重ながら返りがよく、高速タイピングにストレスがありませんでした。

    snugon

     snugon 西出さんのマウスMO1
     ついったで拝見していた方です。最初shugonだと思っていて以来しゅごーんと呼んでしまっている私がいます。
     各指に2キーのボタンが割り当てられています。

     射出成型で作られていてとてもきれいで肌触りの良いシェルでした。スイッチは静音タクトスイッチで、静かですがマウスとしてのフィードバックはそこそこです。とはいえ多くの静音マウスはこのスイッチを使用していますので一般的に問題はありません。

    底面から見るとおにぎり型です。
    ガジェット界隈で話題になっていましたが、無線だったらなあと言われていましたね。無線版の設計に着手されているそうです。

    80gあるようですが、持ってみると実数値ほど重さは感じません。指先だけでなく指全体とでホールドしているためでしょうか。フィット感があります。

    各ボタンへのアクセスはスムーズで、押し間違いは発生しにくく思いました。慣れは必要でしょうがマウスで多数の入力を行う場合よさそうです。

    担当者さんにMO1に関するお話聞くことができて、大変興味深かったです。

    ポインティングデバイス、異形

    トラックボール2個付きのマウスでしょうか。シェルと一体型で多数のボタンも備えています。

    背にはディスプレイ?も備えています。独自の形状をしていて面白いです。

    こちらは左右対称のトラックボールマウスのモックだそうです。左右対称が好みということで、これまた既製品にないデザインだなと面白く感じます。
    他スムーズなボール保持についても考えているそうで、試させてもらいました。

    ploppyのトラックボールマウスでしょうか。コンパクトながら大きなボールに6ボタンあり、フィーリングもよかったです。

    ボールトリングにスイッチ、エンコーダもついています。メカメカしさがあります

    ガンダムモチーフのarm raker mouseだそうです。見た目から圧倒されます。

    大きな本体がトラックボールで、ボール内に各種ボタンがあります。

    土台はマウスセンサーが

    スマホトラックパッドだそうです。マウス操作キーボード入力

    使い慣れたスマホですからかなり操作しやすかったです。机に向かわず操作するときなどかなり快適そうです。

    modマウスですね。

    人に合わせたデバイスを設計できるよう。おもしろいです。

    スイッチはマイクロスイッチを使用しています。

    トラックボールデバイスのよう1台でいろいろできそうです。

    パンタグラフな感じのスイッチがついています。新しいロープロスイッチのやつでしょうか。
    ケースがあったら握りこむような形状になるのでしょうか。

    トラックパッド ノートパソコンの感じで使えました。

    fdm、分割、無線、トラボなど

    ついったで観測していましたメカブキーボードでしょうか。メカメカしさがありfdmであることを逆に生かしていますね。様々なモジュールが装着できそうです。この薄さにいろいろ取り付けるのはなかなか設計が難しそうです。すごい

    同じデザイナーの方のlotus配列だそうです。

    こちらもlotus配列。シックなデザインです。

    こちらも。lotus配列人気のようですね。トラックボール付きでまた異なった印象のデザインです。

    lotus考案者の方のキーキャップのようです。手磨きだそうです

    lotusキーキャップに合わせたケースを設計されたようです。揃っていていいですね。

    fdm狭ピッチ分割無線トラボオーソリニアでしょうか。
    かわいさのあるデザインですね。ポインティングデバイス部分が奥側にあります。

    狭ピッチkeyball系統でしょうか。

    keyballを無線化するものも設計されているそう。

    狭ピッチ分割無線cornix配列でしょうか。狭ピッチでコンパクトさが増して見えます

    ぱっと見わからないですが、キーキャップはfdmでしょうか。uvプリントの印字はとてもくっきりしています。

    加えてトラボもついています。こちらもキーキャップはuvプリントのようです

    狭ピッチ分割無線オーソリニアでしょうか。コンパクトです。トラボもついています。

    fdm外装でキーキャップもfdm、多色で柄つきです。すげ

    他の方の多色印刷とはまた違った、凹凸があり絵画柄です。

    アルチザンキーボードとでもいったところでしょうか。すげえ

    オープンソースのbtレシーバー(で合ってますか?)のprospectorをもとに作られたキーボードの状態表示デバイスだそうです。
     こちらはレシーバーではなく、ブロードキャストでキーボードの情報を受信しているそうです。今の状態どうなってんだ?とはなりがちなのでかわいいですしよさそうです。

    親指とトラボ部が無段階でテントする機構のようです。
    どのように実現されているのかわかませんが、なかなか大変そうです。すごい
    こちらも3dpをフル活用されていそうです。

    こちらも聞こうは異なりますが親指部がテントする機構を持っています。底部にメモリがついておりテント角を調整できます。
    一見してフラットなところからガシンと変形するのは楽しさがあります。

    zaruballは無線keyball61という感じでしょうか。keyball派生形の造形深くないので違っていたら申し訳ない。
    狭ピッチが多い中で通常のスイッチ、キーキャップを使えるのもまたよさそう。

    monaはロープロ無線狭ピッチkeyball39という感じでしょうか。クリアケース綺麗ですね。

    イメージキャラクターもいるよう

    圧巻です。デザインの組み合わせが無限大ですね。

    コンパクトなキーボード。

    ケースにこだわりが感じられます。

    毎度見るたびに進化している気がします。すごい

    M5が装着されています。

    乾電池で動作するようです。

    こちらは前身の作品でしょうか。

    分割狭ピッチのよう

    ゲームパッドのジョイスティックがついていました。

    75%分割を開発中のようです。

    コントローラーがないなと思ったら、フレキケーブルで引き出すようです。

    トラックポイントがついています

    基板パターンも魅せています

    4×7の分割オーソです。
    キーキャップの選択など自分用というのが伝わってきます。

    狭ピッチ無線オーソリニア
    キーキャッププロファイルが弧を書いています

    配列が自由自在です いろいろなデバイスにも対応していて触っていておもしろそう

    ロープロ分割無線トラボ

    キーキャップfdmでしょうか。印字がとてもきれいに出ています。

    以前ロープロは拝見しましたが、MX版のよう。
    金属パーツもあり美しさがあります。

    薄い。PG1316すいっちぱちぱちしていてきもちよいです。

    かっこよい

    grin分割狭ピッチでしょうか。とてもちいさなトラボもついています。

    アルミケース版

    おお

    カラスタ分割トラボのよう

    薄く、az1ubalもついています

    分割ロウスタッガードトラボです

    結構下の角度からも操作できます

    カスタム、ロウスタッガードなど

    ひときわ輝いていました。こだわり配列の60%だそう。自家実装の様子など見せていただきました。

    底面はシンプルなfdm製。軽量なのがよいです。フルLEDです。

    EC自作のよう。シンプルデザインな見た目のアルミケースが素敵です。

    PCケースです。透けている赤いプレートはアルミでしょうか。

    ぴしっとしていますね
    ボトムケースはアルミでしょうか。

    カラフルでかっこよいキーキャップです。テントしたアリスいいですよね。

    大理石ケース。質感がすごい。

    使うのがおっかなそうです

    olsk

    背面は木材パーツがついています。

    フル板金キーボードのよう

    触っていると金属金具独特の感じで、おおとなります

    固定金具も見せる感じで主張があります。

    こちらも板金キーボード。キーケットで出るよう

    小さなサイズも

    取っ手やストラップがついていています

    鏡面のcornelius ピッカピカです。葉っぱはデザインでなく映り込みです。

    今回通して思いましたがRの小さな角もよいなと

    こちらJLC板金カットのサンプルがありました。たすかる
    1.5mmであればいろいろできそうです。

    SLAケースでしょうか。かわいさのあるデザインです。

    こんぱくとなqazです

    PC+アルミの2pcsでしょうか

    奥に角度のついた追加キーがありますね。これもかわいい

    wooting lekkerじゃないか、、、

    意匠がすごいですね。

    本当はPCでなく金属バージョンが欲しかったとのこと。高級カスタムキーの抽選、大変そうです。

    マケインキーキャップでしょうか。色々あるんですね

    フルキーボードフルサイズでだいぶ重量感があります。

    tofuケースだそう。色々なカラーありますね

    記号を削り65%とのハイブリッドになっています。

    これまた意匠がすごい

    これも2pcsのよう

    ケースが分かれている

    neo ergo

    配置が面白いですが使い勝手はよさそうです。

    30%ながら重厚感あります

    autokdk作のよう

    こういう縁もいいですね

    すべてが石の質感があり圧巻でした

    きれいな配列です

    手配線が透けて見えます

    実寸大だそう

    質感までこだわられています

    余白。じっさい分割的に使用すると間欲しいですよね。

    SLAパーツを組み合わせたケースのよう かっこいい

    cornixのjezailさん ベゼルレスだ

    40%アリスの自作だそうです

    アルミ2pcsのよう

    透明感のあるケースです

    こちらは重厚感があります

    カットの入ったプレートが透けています

    打ちやすいです

    構造図が示されています

    背面が綺麗

    ベゼルを生かしたデザインです

    レトロです

    アスペクト比がすごい

    こちらも3行です

    様々な素材でのサンプルがありました。助かる

    ベゼルの使い方がかっこよいです

    磁気キーボードのよう。tikkenスイッチよさそうでした。買ってみようかしら

    アルミ感

    掘り込みがすごいです

    ごついケースです

    fdmなgh60ケースだそうです。

    キーボードを持ち運ぶのにもよさそう

    な、なんだこれは

    細長い。
    カスタムキーボードを自作されているそうでなかなかに凝っていました。
    そして重量がすごい。持ち上げてみるとでっかいウェイトが鎮座しておられました。

    変形tkl

    tkl

    キーキャップもざまざまなものがありました

    こ、これは、、、!

    おわり

     今回感じたことは、前回にも増して、fdm分割無線トラボ等々なジャンルと、カスタム系キーボードの数が増したなという印象でした。
     ガジェット系からの注目が大きいのでしょうか。

     カスタム系の中で、所謂clackyなキーボードを多数触れたことは一つ刺激になりました。スイッチによるものもありますが金属中心のビルドで、なかなか気持ちよさがありました。同時に、非常に重量感のあるものも多く考えさせられました。自分としては片手で持ちあげられる範囲に収めたさがあります。

     FDMを活用した作品も多く、色々と感心しました。一方で軽量ゆえの安定感の無さも感じました。これは実用上でずれてしまったりするわけではなく問題はない感の話ですし、過去私もfdmケースやnitingale ver.litで体感してきたところです。ただフル金属のカスタムとの対照さに考えさせられました。

     どちらも私の造詣の深くないジャンルでしたのでこういう場で勉強できてよかったです。

     持ち帰ったものとか。配られていたスイッチの名前は調べないとわからないですが比べてみたい。digiartでks-33bとchocv2をサンプルに少量買ってみました。
     今回も抽選は当たりませんでした。

     疲れましたね。外出自体3か月ぶりですし他人としゃべる場所に来たの年ぶりな気がします。

  • [自キ]チルトテントアルミケースな左手デバイス作る④Nitingale B2

    Nitingale B2 いったん完成としました。

     noteで紹介しています。設計データ等も公開しました。

     分割60%的な使い方もできなく案外使いやすかったり。レイヤーは共有できないですが60%あると共有することもないですしね。

     以前はrp2040を使用していましたがstm32f072だととてもすっきりします。
     USBの5.1kohm抵抗、毎度ctoc接続なんてまずしないから要らないよなあといつも思っています。

     ダイオードをまとめたのはよかったと思います。だいぶ実装が楽でした。
     ミドルフォームにシリコンをカスタムしています。シリコンにしたのは内製できるから、なんで内製が必要かというとロープロ用の1mmフォームカットサービスが微妙だからです。密になり反響音が抑えられます。
     真空注型とかできればよいのでしょうが中々きれいに作るのが面倒です。作る中で知見もたまりましたがめんどくさくてそのままやってしまいましたが次作るときがあればいい型を作りたいと思います。
     フォームとかそもそも興味ないのであれなのですが

     カスタムしてソルボセインと真鍮パーツを張り付けて終端しています。素だとすべてはデスクとの関係になりますがこれで高音の響きを抑えられます。微々たる差ですけどね

     レバースイッチ良いなと思います。スペースも取らずUSBの隣に置くだけなので全キーボードつければいいと思います。

     ゴム足は滑り止め性能を考えるとシリコーンゴム一択ですね。くぼみを作って飛び出し量を抑えより薄くしています。

     JLCさん、非常に仕上がりが汚いでございます。そのうちやすりで磨いてみようかしら。
     MXとKS-33Bでこれくらい高さが異なります。ロープロはスペーサを短くするとあと2mm低くできます。

     最近はゲーム時は作業用キーボードを上にあげてスペースを確保するようにしています。広々としていい感じです。

     ケースが厚みありプレートも金属なので意外と重量感があります。チルトテントによるところですね。
     アルミケースとするとスペーサが不要になり見栄えもパーツ数もよくなるのですがというところです。プレートをより安価に作れればいいのですがプレートをCNCで作るとこれまた高くついてしまうのですよね。するとロープロスイッチの嵌まりもよいのですが。

     最近はBF6が発売されたこともあり結構使っています。ミッション糞過ぎて嫌になりつつありますが、、なんでわざわざ運営自らつまらなくしているのでしょうかね、、、
     キー配置的にもスペース的にもよいなと感じます。普通のキーボードでも遊べますがどこか枷がはめられている感じです。

     boothでは基板のみも頒布しています。ベアボーンセットのほとんどがケースとプレート代なので3dpでケース設計印刷すれば実質無料でビルドできます。これはフラットなタイプのケースに余りのキーキャップ嵌めてみました。
     薄く軽量なので持ち運びにもいいですね持ち運ぶことないですけど。
     最薄部で比較すると専用ケース+ショートスペーサの方が薄いのですが全体的にでいうとこれ、よりもFR4積層のver.LITの方がより薄くなります。

  • [自キ]JNCCNCを利用してみた

     JLCで最近CNCをいろいろ頼んでみていたので、その感想というか愚痴です。

    JLCCNC

     なぜCNC加工にJLCを利用したかというと、国内は論外、大陸もJLCとそれ以外では大きな価格差があるためです。つまりとにかく安いわけです。

     出てくる製品についても安かろう悪かろうなのですが、私の給料も低かろうなので、JLCを利用するしかないのですね。数十台とか百台単位で販売している人からすれば他の業者の方が丁寧な仕事かつコストメリットも出てくるのでしょうが、基本的に1台作るだけなのであります。

     さて本題に入りますが、実際どういうものが出てくるのかというところです。私の場合キーボードのケースをいくつか頼んでみましたが、正直これは作り直してくれよというのが半数ぐらいで発送されてきます。

     Nitingale B2のケースで、ポリカーボネート削り出し、後加工はブラストを頼んでいます。
     この時は10台程度発注したのですが、半数ぐらいはこの感じ、なんか傷が入りまくりです。
     なんだかなというのは事前に1台試作した際はきれいなのが上がってきたことです、これなら大丈夫だなと判断してそこそこの量頼んでいるので同じ品質で作ってくれなければ困る、、

     こちらはgh60互換ケースの試作で、アルミにブラスト+白マイトの注文です。
     鈍角部に筋がいっぱい入っています。これぐらいできるだろうと思って出したのですが、難しいのでしょうか?

     ここら辺も見えるところではないのでまあいいかと文句は付けなかったのですが、普通に傷も入っていますね。

     こちらはロープロキーボードの2pcsケースで、ポリカーボネートのトップケース、見づらいのですが、辺が思いっきり割れています。普通に不良品です。

     私が思うに、雑な作業を行っているラインなのか工場なのか、があるのだと思います。これがガチャなのか何か頼み方があるのか知りませんが

     これは加工精度がどうこうでなく単純に作業が雑なのですよねどう考えても。
     私自身CNC用のデータ作成に慣れていないというところもありますがデータ確認して検図通っているわけだし、、
     とはいえ安く引き受けてもらっているのではあるので、確認用の試作とか治具とかであればとやかく言わなくてもいいんじゃないかと思うのですよね、実際そうしていますし。
     でもこれ備考欄にこれは外装できれいじゃないと困るから傷はだめだよって伝えてこれですからね。

     これどうなの?と聞いても再製作してくれたりはせず、クーポンだけ渡してcloseされてしまうのですよね。

     ところがSNSで文句言ったら再製作しますと言ってきたりするそうなので、なんだかなという限りです。どうなんでしょうねそれはそれで。
     嫌ならJLC使わなければいいだけなのですけどね。ぼろくそに言いながらも、これからも利用し続けると思います。
     文句ぐらい言わなきゃやってられんです。数百円/個の基板ならともかく数万円/個で50%ガチャ引かせられるのはたまったもんじゃあありません。

     JLCでCNC頼もうとしている方は、そんなもんだと思って頼みましょうね。はあ。

  • [BF6]視野角と感度の設定について

     BF6の視野角や感度の設定について調査しました。

    よくある勘違い

    統一照準のオンオフ、統一照準係数

     統一照準係数はモニターのアスペクト比が16:9だから16/9=177で177にするべきという主張は、上記の動画以外でも、様々な方が発信しています。しかし誤りですので注意してください。
     なぜかというと、逆になぜそうするとよいのでしょうか?強い理由が不明です。(もちろん、その人にとって177が最も使いやすかったというのであれば文句はありません絶対的に正しいです

     今作のBFは設定画面の注釈が詳しく書いてあるのでよいなと感じます。
     ゲーム内で説明されている通り、画面サイズに応じて設定するのではなく、数値を大きくすると高倍率スコープの感度が上昇するような係数であります。なので人それぞれ丁度良い数字を選択すればいいのですね。

     もう少し具体的な話をします。BFに限らず、FPSではこのように各倍率の感度を段階的に下げた調整するような人を見たことがあると思います。
     この人は、メインの感度に対して高倍率の感度が高いと感じたのでしょう。

     このように丁寧に各倍率を自身の手で試し調整するのが最強です。統一照準係数はこの各倍率の感度を自動で調整してくれる設定ですので、一つ一つ微調整するなら統一照準係数はどうしようと関係ないです。
     しかしめんどくさい。10以上のスコープを一つずつ感度調整するのは手間です。

     そこで登場するのが統一照準です。統一照準というのはBFに限らずすべてのズーム機能があるゲームに存在します。BFは0 – 300まで調整可能ですが、APEXは0固定、Valorantは177固定です。ですから脳死で177にするのではなく、Apex出身者は0にするのがしっくりきやすいでしょうね。

     この人は苦労して各倍率を調整しましたが、実は統一照準をいじることでこのようにすべて1倍のまま、上記とまったく同じ設定にすることができます。
     この場合、高倍率の感度が高く感じて下げていたわけですから、統一照準係数を下げながら調整するだけでよかったのです。これならいじる数字は1つで10以上のスコープを一挙に調整することができるというわけです。

     これが統一照準の使い方です。統一照準をオンにするのかオフにするのかという議論がありますが、そもそも「統一照準を無くす」ようなことはできません。今作では、統一照準オフ=統一照準オン+係数0です。
     オフは無しではなく0に設定した時と全く同じなのです。
     「統一照準は切ったほうがいい」のような言説も見かけますが、そもそも論理的におかしくナンセンスなのです。統一照準とはADS感度そのもののことなのですから。

     ではオフをわざわざ設ける必要がないじゃないかと思いますが、オフでのみ設定できる項目が「ズーム移行時の感度スムージング」です。

    ズーム移行時の感度スムージング

    PC版『BF6』デフォルト設定は不親切かも?ADSエイムが改善する調整項目に注目集まる – gamespark.jp

     上記記事ではスムージングをオフにした上で統一照準をオンに戻すことをおすすめしていますが、無意味です。そもそもゲーム内で統一照準オフの場合に適用されますと書かれています。

     実際にそう設定してしまう人がいるということはそもそもこの設定は何を変更しているのかわかりにくいということだと思いますので、軽く説明します。高倍率のスコープを載せた銃を持って射撃場に行ってください。

    ①ADSした状態から、解除しながら通常感度のノリで180度振り向いてください。
     スムージングオンの場合はADS感度から徐々に通常感度に移行するため、振り向ききれないと思います。
     スムージングオフの場合はADSを解除した瞬間に通常時の感度に戻り、素早く振り返ることができます。

     すると、ADS中にいきなり後ろから撃たれた場合の反撃や、ADS中に目の前から敵が飛び出してきた場合のとっさの対応などがオフだとやりやすそうです。

    ②クロスヘアで捉え切れていない敵に向かってADSしながらレチクルを合わせようとしてください。
     スムージングオンの場合は腰だめ感度から徐々にADS感度に移行するため、ズームしながらのエイムがしやすいと思います。
     スムージングオフの場合はADSを押した瞬間に感度が重くなり、やや離れた敵にズームしながらエイムを持って行くのが大変と思います。

     すると予めADS前にエイムが合いきっている場合は問題ないですがズームしながらエイムを合わせるようなとき、オンの方が対応しやすそうです。

     と個人的には感じるため一長一短だなと感じます。腰だめ→ADSはオンで、ADS→腰だめオフにしたいなと考えますがそんな設定はできません。できるようにならないかしら。

    パッドの縦感度を56%にする

     コントローラーの縦感度倍率を9/16=56%にすると縦感度が合うというものです。これは横の画面端へのフリックに必要なスティック入力量と縦の画面端へのフリックに必要なスティック入力量をそろえるような設定を意図しているかと思います。
     しかし視点移動は画面上のようにリニアではない(視野角を高くすると画面内はレンズのように歪んで見えますよね。)ため、実際に計算すると56%では低すぎます。
    そもそういう設定が使いやすいのかという話では知らないですが、そういった意図の設定にするのであれば、0.7程度にするのが良いかと思われます。理屈については他の記事見てください。

    ADS感度の最強おすすめ設定方法

     まずズーム移行時の感度スムージングをオンにするかオフにするかで2つのルートに分かれます。オンにしたりオフにしたりするかもしれない場合、「オフ」のルートを進んでください。

    ◆ズーム移行時の感度スムージング「オン」の場合
    ①「統一照準(歩兵)」をオンに設定します。
    ②等倍スコープ(x1.00)を使用し「ズーム時の照準感度(歩兵)」の数値を調整、決定します。
    ③低倍率スコープ(~x3.00)を使用し「ズーム感度係数」の数値を調整、決定します。
     この時133から調整を開始するようにしてください。133は0~300の値の中で丁度中心の感度となります。係数を上げるとADS感度が高くなります。
    ④中高倍率スコープ(x3.00~)は「ズーム倍率x〇.〇〇での照準感度」の数値を各倍率について調整、決定します。
     低倍率スコープ(~x3.00)についても違和感が残る場合は「ズーム倍率x〇.〇〇での照準感度」の数値を調整、決定します。

    ◆ズーム移行時の感度スムージング「オフ」の場合
    ①等倍スコープ(x1.00)を使用し「ズーム時の照準感度(歩兵)」の数値を調整、決定します。
    ②すべての倍率について「ズーム倍率x〇.〇〇での照準感度」の数値をひとつづつ調整、決定します。
     統一照準係数を調整しない場合、すべての倍率について微調整が必要で、大変です。

     顧客が求めている最強設定は、ただ丸パクリして設定すれば強くなる、のような「答え」なのでしょうが残念ながらそんなものはありません。
     あるのは最短でスマートに感度設定を詰める手順だけです。自分の感覚に合わせたいという人は騙されたと思ってこのフローで行ってみて下さい。

    視野角の表示と設定について

     視野角設定の水平視野角表示のタイプが変更されました。

     BFVでは垂直視野角を55としたとき水平視野角は70と表示されました。

    BF6では水平視野角85と表示されます。

     これはどちらも合っているのですが、BFVは4:3モニターでの水平視野角を、BF6は16:9モニターでの水平視野角を表示しているのですね。
     実際に計算式に入れても確認できます。

     ここで疑問に感じるのは、画面では85と書いてありますが、垂直視野角55は16:9タイプ水平視野角は85.5となっています。どちらが正しいのでしょうか。

     これはBF6の設定ファイルを見ることで確認できます。
    \Documents\Battlefield 6\settings\steam
     内の「PROFSAVE_profile」ファイル79行目に「GstRender.FieldOfViewVertical」という項目があります。ゲーム内では垂直視野角を基準に設定しているということがわかりますね。

     APEXと視野角設定をそろえることを考えてみます。
     APEXはおよそ4:3タイプの水平視野角を採用しています。ので、APEXの90設定は垂直視野角に直すと73.74となります。

     BF6設定画面内でのスライダーでは視野角の小数点は設定できませんから、設定ファイルに直接
    GstRender.FieldOfViewVertical 73.74
     と設定してみます。(半端な0.000003はゲームで読み込んだ後に付け足されていました。)

     ゲーム内で結果を確認すると、VFOV73.74と読み込まれています。また16:9タイプ水平視野角は107と表示されていますが細かく見ると106.26のはずですから、水平視野角はおよその値となっていますね。

     まあそんな細かい数字気にしなくてもいいと思いますが。

    ADS視野角を調査する

     ADS時の実視野角を調査するには便利なツールがありますので使用しましょう。
    [計算機]スクショからADS視野角を計算-Screenshot ADS FOV Calculator
     通常時の画面とADSしたときの画面とで見比べて、ズームしているドット数からADS時の視野角を計算できるというものです。

     すべてではないですが各倍率を調査した結果ここまでズームすることがわかりました。今作は射撃場があるので便利ですね。また今回、私が普段使用している、VFOV79設定での値になります。

     結果をまとめたものがこちらになります。アイアンサイトは1.5倍サイトよりちょっとだけズームします。設定上は1.5倍と一緒になるのでしょうか。
     さて、これは色々と変ですね。BFV倍率というのは2042の時の調査結果を参照してください。簡単に言うとBFVは「画面上の拡大率=スコープ倍率の数字」という非常にシンプルなつくりだったのですね。2倍スコープは画面端が画面の半分までズームする、というような。
    [BF2042]照準時視野角が高倍率スコープでは強制的にオフ?

     まず、BFV倍率をみるとBFVとは仕様が異なることがわかりますね。
     そして、2042とも異なります。2042では、BFV倍率よりもスコープ名の倍率に比べて実スコープ倍率が高かったのです。例えばBF2042の3倍はBFV3.8倍相当というようにです。
     さてBF6はどうでしょうか。今度はBF6の3倍はBFV2.6倍相当というように、逆にBFV倍率よりも低いです!
     DICE君はなんで新作出すたびに仕様が変えるの……?一緒で良くない?BFVスゲー美しい仕様だったよ?

     なので、基本的には表示されている倍率程ズームしないのが今作だと思ってください。6倍と聞くと高倍率に見えますが、実際はBFVでいうところの4倍です。

     低倍率も見てみます。等倍サイトはズームなし、つまり2042や4の仕様から1やVに戻りました。
     1.25倍を見ると高倍率と異なりBFV倍率より高くなってますね。

     とにかく、どういう係数で計算されているかは知らないですがBF6はオリジナルのズーム方式というか表記倍率とBFV基準でいうと食い違った倍率になっているということです。

     もちろんこれはVFOV79での数値ですから、視野角を変えると、このBFV基準倍率も変化します。例えば下記はVFOV55での数値です。

    統一照準によるADS感度の計算

     なんでBFVとそんなに比べているの?と思われたと思いますが、それはスコープズーム率は独自であるのに対し、ADS感度計算はBFV式であるからです。意味不明ですよね。私もそう思います。

     そもそも統一照準係数とは何から導き出されている数字なのか、モニターディスタンスという考え方は何なのかというのは他記事を見てください。
     FPSゲームというのはADS時の視野角をもとに係数を用いた計算を行い、ADS時の感度を算出しています。これはBFに限らずすべてそうです。大事なのは、実視野角を元に計算しているという点です

     結論から言うとBF6は表記上のスコープ倍率をBFV式にのっとってADS感度計算を行っています。BF6でのADS時の視野角を用いずに、BFVでのADS視野角を用いてADS時の感度計算を行っています。は???
     つまり、統一照準は全く機能していないとは言いません。傾向としては高倍率での感度を調整できるのですが、その数値は変です。
     そもそもBF6における統一照準というのがそういうこじれた要素になってしまっているので、正しい統一照準は以降モニターディスタンスMD%やBFV式統一照準と呼び、BF6式統一照準とは区別する必要があります。

     では実際に行った感度調査に触れていきます。
     どのようにして感度を調査しているかというのは先ほど挙げた2042の中で書いています。キーボードにマウスを一定量だけ動かすキーを設定し、振り向きにかかる移動量を数えるというものです。今回はBF6の感度10の時で行いました。

     こちらはBF6における統一照準オン、係数0と300とを比較しています。
     左は表記上の倍率を、右は振り向きにかかったマウス移動量です。
     統一照準係数を上げると高倍率スコープで振り向きに必要な移動量は減少し、感度が高くなっていますので、誤っているとはいえ統一照準のような働きはしていることがわかります。

     こちらはオフでの数値です。というか、今作ではBF6式統一照準オフはBF6式係数0と同様の感度になるようです。ここも過去作と異なるところですね。

     これと、先ほど求めたADS時の実視野角からADS感度の仕様を調査します。
     この計算機でモニターディスタンス値があっていれば、測った振り向きと同じものが出てくるはずというわけです。
     下記は、6倍スコープの時の実視野角を入力し、モニターディスタンス0% (BFV統一照準係数/1.77=モニターディスタンス)を入力しています。すると本来係数0では振り向き移動量9890程度である必要があるとわかりました。
     しかし、実際は13720の移動量が6スコの振り向き量です。 つまり計算上BF6はおかしいんですね。

     ここで、BFVの6倍スコープの実視野角は15.646度なのですが、これを入力してみます。
     あら不思議ぴったり一致したではありませんか。

     どういうことかというと、BF6での6スコ垂直ADS視野角は21度ですが、感度計算はBFVでの6スコ垂直ADS視野角15度で行われていることであります。は???

    真の統一照準係数0の感度を実現するには

     視野角の設定ごとにADS倍率が変わってしまうというか、内部でどのように計算されているのか知らない、見つけられていないため、視野角ごとで多少変わってしまうのですが、私の使用している垂直視野角79設定での、正しい統一照準係数0感度を求めてみます。

     実際に測定された振り向き量がBFV式でしたので、あるべきBF6での振り向き移動量のターゲットをまず計算します。

     というのは先ほどの計算結果から、6スコでの振り向き移動量が13720だったわけですが、これが9890であるのが正しい姿というわけです。
    なので6スコの感度倍率は9890 / 13720 = 0.72と設定すればよいですね。

     間は適当に埋めて、、正確に知りたければそれも後日計算すればよいか。

     そもそも係数0が最強かというとそうではなくて、これは好みですから個の感度が最強とかそういうのではないです。私の好みの感度の設定を求めてみました、です。

     とりあえずVFOV79でMD0%設定にするとこうなります。

    おわり

     統一照準が誤って認識されているので、誤解が解ければと思いますが、そもそもBF6の統一照準が狂っていて何も言えなくなりました。ところで2042はつまらんしFOVだけ見て感度までは見ませんでしたがどっちだったんでしょうね。

     正味そもそもADS感度にこだわりある人なんで少ないでしょうし、変えたいと思ったら調整すればいいだけなのでこんな検証はどうでもいいのですけどね。調べておいてなんですが私ももうライトゲーマーなので設定とか興味はないです。
     なんならさっきまで4:3FOV95のつもりで16:9FOV95でやってました(表記の変更が合った部分ですね)し、別に統一照準が狂ってるなんて感覚的には気づいてもいませんでした。(等倍スコープばかり使っているのもありますが)

     スムージングはオフの強みは魅力的なのですがADSしながらのエイムができない方がストレス高そうだったのでオフにしました。どうせ近距離勝ちの時は等倍サイトで感度変わらんし。

     普通は統一照準を決定→調整が必要な倍率だけ個別に設定の流れが理想でしたが、今作は統一照準係数は一度決めたら変更せず個別倍率の方をいじるような決め方の方がいいのではなかろうか。