[計算機]VALORANTの感度と視野角の仕様を調べてみた

ゲーム

VALORANTの感度と視野角の仕様を調べてみました

よく知られているものが正しいのでしょうが実際にどうなのか自分の目で確かめないと納得できません

計算機

電卓たたくのもめんどくさいので簡単に作ってみました。ぜひ使ってやってください

ADS感度を調整する

感度と振り向きを変換する

各倍率の振り向きを出す

検証

一般に言われているfov103でスコープ倍率は1.15,1.25,1.5,2.5,3.5,5でads感度はmd100%であるというのが正しいのかを手を動かして検証します

マウスカーソルを指定した量だけ動かすデバイスを作成しました。

倍率ごとの360度に必要なマウス移動量と視野角分のマウス移動量を数えることで、各倍率での感度と視野角を求めることができます。

やったことは単純でqmkでマウスカーソル動かす簡単なマクロ組みました

keymap.cをこんな感じで。これ自体が目的ではないので適当です

#include QMK_KEYBOARD_H

#define BASE  0

enum custom_keycodes {m1 = SAFE_RANGE, m2, m3,m4 };
bool process_record_user(uint16_t keycode, keyrecord_t *record) {
switch (keycode) {
case m1:
if (record->event.pressed) {
register_code(KC_MS_RIGHT);
unregister_code(KC_MS_RIGHT);
} else {
} break;

static int i = 1;
case m2:
if (record->event.pressed) {
	for (i=1; i<=10; i++){
register_code(KC_MS_RIGHT);
unregister_code(KC_MS_RIGHT);
	}
} else {
} break;

case m3:
if (record->event.pressed) {
	for (i=1; i<=100; i++){
register_code(KC_MS_RIGHT);
unregister_code(KC_MS_RIGHT);
	}
} else {
} break;

case m4:
if (record->event.pressed) {
	for (i=1; i<=1000; i++){
register_code(KC_MS_RIGHT);
unregister_code(KC_MS_RIGHT);
	}
} else {
} break;

} return true; };


const uint16_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS] = {
  [0] = LAYOUT(
	m1  , m2   , \
	m3	, m4     \
  ),
};

な感じ

結果

結論としては知られている仕様と同じでした閉廷。

スクショから腰だめ視野角は16:9fov103degで、スコープ倍率で割るとスコープ時の16:9視野角が出てきました。

倍率16:9fov
hipfire1倍103deg
SMG,LMG1.15倍89.6deg
AR1.25倍82.4deg
ガーディアン1.5倍68.7deg
オペレーター12.5倍41.2deg
マーシャル3.5倍29.4deg
オペレーター25倍20.6deg

またどのスコープでも画面端までに必要なマウス移動量が一定であったためADS感度は採用MD100%でした

単純に16:9スケールのfovの比によってADS感度が計算されています

モニターディスタンスで感度を変換する FPSとFOV④

例えば振り向きが10cmとしたら

振り向き
hipfire10cm
SMG,LMG11.5cm
AR11.25cm
ガーディアン15cm
オペレーター125cm
マーシャル35cm
オペレーター250cm

となります。単純だ。

よくみる感度計算サイトなんかを見てみると振り向きは6531.43/edpiで求まるらしいので簡単です

あとはADS感度倍率の決定ですが先ほど言ったようにMD100%が基準でADS感度1です。

スコープごとの感度はないためほかのMD%に合わせようとするとどれか一つのスコープ倍率のみにしか適用できません。

まあよく使うスナイパーに合わせとけばいいんじゃね知らんけど

以下の記事にあるモニターディスタンスで感度変換の二個目の計算機で計算できます。

[計算機]モニターディスタンスで感度を変換-Sensitivity Converter by Monitordistance

丸の部分は同じように記入します。

ADSFOVは上の表にあるように103をスコープ倍率で割ったものを記入します。

apexに合わせたいのならapexはmd0%ですから、モニターディスタンスに0.0001を入れて出てきた感度に、apexでのADS感度倍率をかけてやればよいです。

この図であればapexでのads感度0.8にオペレーター2の感度を合わせたいときはこの0.723×0.8してやればよいということになります。

また、振り向きを別のゲームからもしくは別のゲームへ移植するのは以下の計算機から行うことができます。

[計算機]モニターディスタンスで感度を変換-Sensitivity Converter by Monitordistance (tsuiha.com)

おわり

おわり

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