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Dream Machines DM1 FPS マウスレビュー
Dream Machinesの中型マウスDM1FPSを紹介します。
SteelSeriesのマウスSenseiクローン形状となっています。
手元にあるのはマットタイプのRaven Blackです。
スペック
メーカー Dream Machines ツイッター @Dream__Machines 製品 DM1 FPS 形状 左右対称 長さ 125.5 mm 幅 68.1 mm 高さ 38.9 mm(ソール0.8 mm抜き) 重さ 82 g スイッチ Huano Whitedot Blueshell センサー 3389 LOD 1.8 mm(純正ソール0.8 mm) DPI 200-16k(200刻み) ポーリング 125/250/500/1000 Hz ソフトウェア Drivers 形状
ソール張るところは底面と同じ高さ。Senseiクローンの形状です。
幅や全長から中型よりやや大きいのでないかとも思うがなだらかで長めの尻やしっかりとしたくびれでそこまで大きくは感じない。
上下
全体的に幅が広めです。
リア
尻の幅が68.1 mmあります。尻が長めで尻から急にくびれていきます。
中央
中央から10 mm程度フロント寄りに57.3 mmとくびれがある。
フロント
幅がくびれ部からフロントにかけて3 mm程度広がっていきフロント部が太くなっています。
逆台形度
逆台形の度合いについてくびれ部がトップとアンダーの差4.5 mmと強く角度があり、フロント部に行くにつれて逆台形が緩やかになっていきます。
センサー位置
中央から3 mm程度フロント寄りのセンサー位置でほぼ中央。一応フロント寄りのセンサーだが尻が長いこともありあまりそうは感じずむしろリアセンサに感じる。
マウスのTOPは中央より8 mm程度後方にある。
横
トップはリア寄りでなだらかな尻をしています。尻がZowie FKに似ているように思いますがDM1FPSの方が全体的に後方に寄っています。
トップが38.9 mmと中型マウスとして普通程度な高さ。尻の形状もあり低めと感じるかもしれない。
前方は側面がかなり細くなっていく。
MBに指のガイドはなくそのままの形状。クリック部は23.5 mm程度。
Senseiらしいセンサーあたりでキュッとくびれる側面の形状をしています。
前後
丸みを帯びたシルエットで手のひらで自然に覆うことができそう。
MBがSensei独特の外側に低くなっていく形状。
特徴
- L 125.5 x W 57.3-68.1 x H 38.9 mm
- ややフロント寄りのセンサー
- くびれからフロントに幅が太くなっていく
- リア寄りのトップでなだらかな尻
- 全体的に幅が広い感じ
比較
中身
ピンアサイン ボトムは4か所ねじ止め。内部は小さなツメで止めてある。シンプルな構造。
82 gの重さで、重いと感じる人は中間シェルを肉抜きしてもよさそう。
クリック
スイッチはHuano Whitedot Blueshellで20M耐久です。
MBの構造はセパレートでなくクリック感が重く感じる。手前をクリックすると硬く歯切れよく感じ、先端をクリックするとたわみを感じストロークが長い。
カッチリしていてハッキリしたクリック感。プレスとリリースの押下圧に差があったりポストトラベルがあることで詰まった感じがあったりで、タップ打ちしやすいわけでもない。
種類は異なるが同じHuano製のスイッチでセパレートでないMBのZowieマウスと比べるとHuanoらしいクリック感は似ているがDM1FPSの方が全体的に硬く重く感じる。
サイドボタン
左に2つあるサイドボタンはタクトスイッチでサイドボタンを多用する人には受けがよくなさそう。
ホイール
ホイールは位置が低く、回りは軽くノッチ感がほとんどない。好みが分かれそう。
ケーブル
ケーブルはけっこう硬い。発売当時はかなり優秀だったのかもしれない。柔軟性はないが細めなので軽く取り回しは悪くない。細く硬めのタイプ。
ケーブル根元のブッシュがやや下向きに生えているのでそのままだとマウスパッドに擦るかもしれない。
センサー
3389でいいセンサーを積んでいるなと思ったが使ってみるとFPSでの使用が難しいセンサー性能だった。
S2と一緒に振ったときのx countのグラフです。青がDM1FPSで緑がS2。
DM1FPSが3 ms程度ずれているのがわかる。DM1FPSはセンサー遅延がある。
私は遅延をはっきりと体感はできませんでしたがDM1FPS形状持ちやすいのになぜかパフォーマンスが落ちるなと感じていたのでプレイに影響を及ぼす程度の遅延がある。
LODは公称通りで1.8 mm程度であり少し長く感じる。
ソフトウェア
ソフトウェアはDPIステージを6まで、ポーリングレート、ライティングと設定ができスイッチにマクロを組むこともできる。
メーカー統一のソフトウェアでなくマウスごとの簡素なドライバでシンプルなのがいい。
グリップ
Senseiクローンなのでいうまでもなく持ちやすい。
Raven Blackではマットな質感でさらさらしていて気持ちよいしちょうどいいグリップ感がある。グリップテープを使用しない人にはかなりいいコーティングだと思う。
ただ年単位で使用しているとコーティングがはげるかもしれない。
どちらかというと低めで幅広な形状です。私はフロント部が結構広がっているように感じて、ここが一つの特徴かなと思う。
側面は持つ部分の自由度があり、尻がなだらかながらもトップがリア寄りなのでしっかり手のひらに保持することができる。
つまみ
つまみ持ちは可動域を確保すると手前を持つことになりクリックがより重く感じるのが難点か。持った感じはクリックが高いXM1のような。
かぶせ
かぶせライクに持つと小指以外はフィット感があるがくびれ部に対しフロントが広いので小指を配置しにくい。そのため小指に沿わせるとマウスを傾けて斜めに持つことになる。
つかみ
つかみ持ちに合っている。手のひらや指の配置に自由度がありいろいろな持ち方できる。フロント部が広がっているのが好きな人にはとても合うと思う。こちらもやや傾けたグリップが合うように思う。
おわり
幅広でくびれも逆台形度も割とあるSensei系のマウス。
Senseiクローンでとてもいい形状で持ちやすいのですが重く硬いクリック感や遅延のあるセンサーが懸念点です。
ハイエンドマウスでなくコスパ帯のマウスと考えれば形状やビルドクオリティよくいいマウスです。
パフォーマンスをそこまで求めない使用であるならば値段も手ごろでとてもいい形状なのでお勧めできます。
次の記事:SteelSeries Rival3 マウスレビュー
感想
クリックが硬いのはまだいい。そこまで深いでもない硬さだったので。
でもセンサー遅延は致命的過ぎたのでもともとパフォーマンス出ないとは感じていましたがFPSで使用することはないであろう。形状はいいのにほんとにもったいない。
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Roccat BURST PRO マウスレビュー
ROCCATの光学式スイッチを搭載した左右対称小型ゲーミングマウスBURST PROを紹介します。
センサー、ソール、ケーブル、ライティング等が異なる廉価版ROCCAT BURST COREもあります。
スペック
メーカー ROCCAT ツイッター @ROCCATJP 製品 Burst Pro 廉価モデル:Burst Core 形状 左右対称 長さ 120 mm 幅 67.4 mm 高さ 38.7 mm(ソール0.6 mm抜き) 重さ 69 g スイッチ TITAN SWITCH OPTICAL センサー Owl-Eye 16K(3389カスタム) LOD 較正1 mm未満(純正ソール0.6 mm) 最低設定1 mm DPI 50-16k(50刻み) ポーリング 125/250/500/1000 Hz ソフトウェア ROCCAT Swarm 値段 6380円 形状
ソール張るところはおよそ0.3mm程度の凹。へこみからの高さを測りました。
全長が120 mmと短めのマウスです。
上下
リア
67.4 mmと尻の幅が大きく見えますがZowie SのようにRが大きく短い設計。
中央
かなりフロント寄りのくびれ部で、深めに持っても緩く ハ の字になるので指が配置しやすいです。
フロント
フロント部が緩く細くなっていくので深く持っても薬指を配置しやすい。
中央からフロントにかけてあまり幅は変わらないと感じるサイド。
逆台形度
逆台形の度合いについてセンサーや中央あたりがトップとアンダーの差が4.3 mmと強く角度がある。
フロント部に行くにつれて逆台形が緩やかになっていきます。
センサー位置
中央から2 mm程度フロント寄りのセンサー位置でほぼ中央。
マウスのTOPは中央より10 mm程度後方にあります。
横
トップはややリア寄りです。かといってなだらかな尻ではなく丸みを帯びています。
トップが38.7 mmと120 mmの全長に対して高めで、シルエットもやや盛り上がっている印象。
MBに指のガイドはなくそのままの形状。
ぱっと見XM1に似た印象を受けますがXM1の方が尻のRが鋭くトップがかなり後方寄りなので手のひらに主張がありサイズ感が大きく感じます。またBurstの方がXM1に比べると側面はフラットな印象です。
前後
クリック部は23.2 mm程度。
側面が軽く逆台形になっています。カクカクカクとした背後のシルエット。
特徴
- L 120 x W 55.7-67.4 x H 38.7 mm
- 先端にかけて緩く狭くなっていくフラットめな幅
- 中央は逆台形が強いがフロントは割とフラット
- リア寄りなトップで丸っこい尻
比較
中身
ピンアサイン 中央がシールド線 ボトムは4か所ねじ止め。内部は小さなネジで多数ねじ止めしてある。セパレートでない構造だが分解の際ネジとツメを外すだけで簡単にできてシェルを割る心配がないのがとてもいい。
メインシェルがハニカム構造で肉抜きされている。トップシェルが半透明でライティングとハニカムが透けて見える。
内部は肉抜きされていますが表面には穴がないので違和感なく持てていいです。
重量は69 gと普通に軽めな重量。
ビルドクオリティ
ビルドクオリティはそこそこで豪快に肉抜きされたデザインなこともあり仕方ないが強く握ると多少軋む。
クリック
optical switch スイッチはTITAN SWITCH OPTICAL。他のマウスと使い比べてみてクリック応答は早い方です。
MBの構造はセパレートでなくクリック感が重く感じる。トップシェルに切り込みがあるわけでもないので浅くグリップするとかなり重い。
光学式スイッチらしい押し込みが重めで反発が弱くポストトラベルが大きい感じ。RazerやCoolerMasterのLKスイッチとも違う独特なクリック感でカコカコとしていて遊びは少ない。
サイドボタン
左側に2つあるサイドボタンは大きく押しやすく、深く明瞭な感じ。大きめだがマウスに高さがあるので親指と干渉しない。
ホイール
ホイールはALPSエンコーダで回りが軽めな感じで普通。
ケーブル
ケーブルは芯が残っていてやわらかさを求める人には合わなそう。個人的には多少芯が残っている方がケーブルが振り回されず空中に浮いてくれるので好き。
ソール
純正ソール熱処理グライドピュアPTFEという名のHeated-Treated Pure PTFEだが、きれいな平面で滑りも純正の中ではかなり良くお得感がある。
センサー
センサー性能は文句なし。
LODは最低設定で1 mm、キャリブレーションすればそのマウスパッドでしか使えなくなる欠点はあるが1 mm未満とより短く設定できる。
ソフトウェア
ソフトウェアで各種設定、easyshift、xyで異なるDPI設定等、詳細に設定できてROCCATはカスタム性が高い。
グリップ
重心はセンサー位置にあり中央よりややフロント寄り。
サイドはハニカム柄のコーティングがしてあり滑り止め効果がそこそこある。ハニカム柄コーティングは長期間使用しているうちにはがれて(削れて?)しまう。
全長に対して高さがある設計なので側面は広く指の配置に自由度がある。
尻がsteelseriesの対称マウスやFK、WMO系統ほどなだらかでなくS2やXM1ほど後方に出っ張っているわけでもないこれらの中間的な尻で、GPROWLを低くしたような尻をしている。
かぶせ
かぶせライクに持つと高さが割とあるためそこそこ合う。かぶせでなくとも重めで遊びの少ないクリック感なのでMBに指を寝かせる持ち方がこのopticalのクリック感には合うと思う。
つまみ
つまみ持ちは可動域をそこそこ確保でき側面が前方まで緩く ハ の字なため側面がグリップしやすく指で安定して操作しやすい。浅く持つとクリックがとても重い。
つかみ
つかみ持ちに合っている。やや高さがあり強すぎない尻のカーブがちょうどいい主張で手のひらが合わせやすい。側面はくびれが弱めで前方まで緩く ハ の字なため浅いグリップから深いグリップまでフィットしやすい形状なのではないかと思う。フィット感のある小型マウスで手元にはやや余裕があり指先でも手のひらでも動かしやすい。
おわり
発売時期などもありaerox3やxm1とシルエットが似ているなと思っていましたがaerox3とxm1の中間な尻の食い込みに、くせのない側面な左右対象マウスという印象です。
後部が大きいマウスが人気な中ROCCAT BURSTはGPROWLを低くしたような尻のシルエットをしていて側面もくびれが強すぎないでかなり中庸的な形状をしているように思う。
GPROWLがよく万人受けする形状と言われる中、BURSTは120 mmと小型マウスの中でこちらも万人受けする良い形状なのではないかなと思う。
廉価版のBURST COREはPROのおよそ半額と非常に手に取りやすく初心者におすすめできる。
PROは取り回しやすいケーブル、滑りのいいソール、上位センサーと、COREより確実に良い内容で6000円台とかなりコスパいいマウスのように思う。最近は4000円台まで安くなっているときもある。
光学スイッチのクリック感とハニカム構造による剛性が懸念点。
前の記事:SteelSeries Kana V2 マウスレビュー
次の記事:DreamMachines DM1FPS マウスレビュー
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[BF2042]照準時視野角が高倍率スコープでは強制的にオフ?
BF2042はBFVと違ってスナイパースコープの視野角が強制的に照準時視野角の設定がオフになってしまう。
SRスコープがあほほどズームする。普段から照準時視野角オフ派の人は関係ないけど。そのせいで視野角変えるとSRの振り向きすごい変わるし。
前の記事:[BFV]統一照準の設定
スライダーの数値がずれる問題
感度と視野角はちゃんと設定したいならスライダーをマウスで動かすのは微妙。大した差ではないが。
1:1FOVで設定するならスライダーを端っこの50か105に引っ張った後、矢印キーで移動させるのがよい。
4:3FOVとか他ゲーに合わせたいとかだったら設定ファイルに直接書き込むのがよいと思う。
これはスライダーを動かしてVFOV74(Hor90)に4回設定したのを設定ファイルで確認したもの。BFVでは74ぴったりになっていたがBF2042ではばらついている。APEXの悪いところをなぜか輸入しているような状態。
C:\Users\username\Documents\Battlefield 2042\settingsのPROFSAVE_profile
をテキストエディタで開いて好きに書き換えればいい。他の項目も書き換えられる。
照準時視野角
「視野角(ADS)」という設定項目
「オンのとき、武器のサイトを使用者が設定したFOV(視野角)を基準に設定します。オフの場合、標準のFOVが基準となります。」について
照準時視野角をオンにすると、スコープのADS視野角が腰だめ視野角を基準として計算されます。
腰だめ視野角を高くすると一緒にADS視野角も高くなるということです。
オフにすると強制的にVFOV55のスコープADS視野角固定となります。
どうなるのかって端的に言うと照準時視野角をオフにするとスコープ倍率が高くなります。
オンオフどっちがいいのかというのは敵をでかくしたかったらオフにすればという感じだろうか。私は割と気分。
[計算機]BFVのADS視野角を求める-BFV FOV Calculator
BFVですがこれでスライダー動かして55のときと比べてみるとなんとなくわかるかもしれない。
ここから先の話は照準時視野角オンに設定したときのBF2042の話となります。
低倍率スコープのズーム方式「照準時視野角オン」
~3倍スコープまでは照準時視野角オンの設定が機能しています。3.5倍サイトはまだ開放していないので知らん
[計算機]スクショからADS視野角を計算-Screenshot ADS FOV Calculator
これでアナログに調べていきます。計算機については
です。
垂直視野角55と105で比べていきます。
まずは1.25倍サイトから。
左側の黄色いコンテナの端を目印として計算していきます。
左がvfov55、右がvfov105です。
vfov55x1.25zoom
vfov105x1.25zoom
vfov55hipfire
vfov105hipfireどの視野角でもフルHDで画面片側400dot分覗き込みます。これが照準時視野角オンですね。
この1.25倍サイトは覗いていてもぶれないというか視点が揺れないんですねでも高倍率だと視点左右に揺れるのでドット数は大体の値です。まあそもそもの計算が大体なのですが。
画面半分は1920÷2=960ですから画面上での割合モニターディスタンスを求めてみると
$$
\frac{960-400}{960}=58.3%
$$58.3%の位置まで1.25倍サイトは覗き込んでいることがわかります。
逆数を取ってやるとモニターディスタンススコープ倍率1.714倍スコープです。BFVはこのモニター上での倍率がスコープ倍率と一致していましたからこれをBFV〇倍と呼ぶことにします。
これは、BF2042の1.25倍スコープはBFV1.7倍ということです。
腰だめ視野角を変えることでそれに応じた覗き込みをしていますね。
実際の視野角は
vfov55→vfov33.78[deg]
vfov105→vfov74.49[deg]
照準時視野角オンで視野角に合わせてADS視野角も変化しています。
次は1.5倍です
vfov55x1.5zoom
vfov105x1.5zoom
vfov55x1.5hipfirrer
vfov105x1.5hipfire同様に求めていきます。480dot
$$
\frac{960-480}{960}=50%
$$50%の位置まで1.5倍サイトは覗き込んでいることがわかります。
逆数を取ってやると、BF2042の1.5倍はBFV2倍ということです。
vfov55→vfov29.18[deg]
vfov105→vfov66.18[deg]
2倍
vfov55x2zoom
vfov105x2zoom
vfov55x2hipfire
vfovx2hipfire590dot
$$
\frac{960-590}{960}=38.54%
$$38%の位置まで2倍サイトは覗き込んでいることがわかります。
逆数を取ってやると、BF2042の2倍はBFV2.6倍ということです。
vfov55→vfov22.69[deg]
vfov105→vfov53.34[deg]
3倍
vfov55x3zoom
vfov105x3zoom
vfov55x3hipfire
vfov105x3hipfire710dot
$$
\frac{960-710}{960}=26%
$$26%の位置まで3倍サイトは覗き込んでいることがわかります。
逆数を取ってやると、BF2042の3倍はBFV3.8倍ということです。
vfov55→vfov15.44[deg]
vfov105→vfov37.49[deg]
高倍率スコープのズーム方式「照準時視野角オフ」
4倍についてみていきます。さらに高倍率のスナイパースコープ解除できてないので4、6の2つだけ。
こちらはvfov55とvfov105同じ地点からの画面になります。
vfov55x4zoom
vfov105x4zoom
vfov55x4hipfire
vfov105x4hipfire低倍率と異なりdot数が異なっています。低倍率と同じように倍率を求めてみます。
まずfov55=照準時視野角オフ について
770dotです
$$
\frac{960-770}{960}=19.79%
$$vfov55で20%の位置まで4倍サイトは覗き込んでいることがわかります。
逆数を取ってやると、vfov55のBF2042の4倍はBFV5倍ということです。
視野角を求めるとvfov11.77[deg]です。
vfov105について884dotです
$$
\frac{960-884}{960}=7.9%
$$vfov105で8%の位置まで4倍サイトは覗き込んでいることがわかります。
逆数を取ってやると、vfov105のBF2042の4倍はBFV12倍ということです。
視野角を求めるとvfov11.78[deg]です
計算結果でADS視野角が同じになっていますが、ADS時画面を見てみると腰だめ視野角が異なるにもかかわらず同じ画面つまり同じADS視野角になっています。
BF2042では高倍率スコープはモニター上のズーム倍率によらずズームしたときの視野角が固定されています。
なんと照準時視野角オンオフの項目があるにもかかわらずオンに設定しても高倍率では強制的にオフにされるという奇妙な設定があることだなあ。
それにしても3倍まではモニター上での倍率が同じだったのに強制的に照準時視野角オフになるせいで4倍スコープは視野角が異なるとBFV5倍とBFV12倍の差があるわけですよ。覗き込んだ視野角は一緒ですがADSしたとき半端なく覗き込むんですよ。
vfov105で遊んでいるとき、3倍スコープはBFV3.8倍なのに4倍スコープに数字を1増やしたら急にBFV12倍になるわけですよ。3倍と4倍の間に差がありすぎる。
6倍
vfov55x6zoom
vfov105x6zoom
vfov55x6hipfire
vfov105x6hipfireまずfov55=照準時視野角オフ について
834dotです
$$
\frac{960-834}{960}=13.12%
$$vfov55で13%の位置まで4倍サイトは覗き込んでいることがわかります。
逆数を取ってやると、vfov55のBF2042の6倍はBFV7.62倍ということです。
視野角を求めるとvfov7.82[deg]です。
vfov105について910dotです
$$
\frac{960-910}{960}=5.2%
$$vfov105で8%の位置まで4倍サイトは覗き込んでいることがわかります。
逆数を取ってやると、vfov105のBF2042の6倍はBFV19.2倍ということです。
視野角を求めるとvfov7.77[deg]です
おわり
スライダー使うとずれるという要素をなぜ追加したのか謎だ。BFVは感度矢印キー使えば小数点まで設定できていたのにそれも一緒になくなっている。なぜ退化しているんだ。
ということで照準時視野角オンオフの設定ができるにもかかわらず強制的にオフに倣うという謎仕様に文句を言いたかったのでした。SRスコープめちゃくちゃ覗き込むのよな。
この高倍率強制オフになったり、スコープの倍率表記と画面上の倍率が合わないズーム方式はBF4と同じ仕様ですがVから2042に移行すると違和感すごいです。
ADSするのに一瞬時間がかかるの変だしBF4の劣化仕様まである。
BF1、BFVの1%しかズームしない等倍サイト気に入っていたんですがなぜか10年前のBF4に回帰しているという話でした。
ついでに照準時視野角の設定について軽く触れました。照準時視野角の設定知らない人って割といると思うんですよ。
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[自キ]手配線で左右分割40%キーボード(試作)を作る
40%の左右分割キーボードを手配線で作りました。自キ制作レポートです。
前回は市販のトッププレートで作りましたが今回はアクリルカットを注文し自作キーボードを作りました。
設計方針
左右分割キーボードを作ったことがないので挑戦します。
今回はプレートを図面を書いてアクリルカットを頼んでみることにしました。
前回60%キーボードを作りレイヤー切り替えや右親指でShiftを押すのはとても快適だった。しかしそもそも小指でシフトやコントロール押しにくいし、右側の記号群は全て小指で押さないかんのか?動かしにくい小指の負担半端ないとも思う。
加えて左右分割キーボードについて調べてみるとcorneとかelephant42とか40%のキーボードが目立っていました。わざわざ左右分割キーボードを作るということは40%で効率化されたキーボードでなくてはあまり意味がないのではないかと思った。なので今回は左右分割でキー数は40%程度とした。
今回の目的は左右分割キーボードの作り方を学ぶこと、その後キー数の少ない40%キーボードを体験することであり、そのために左右分割40%キーボードを手配線で試作することにした。
出来上がり
見栄えはそれなりに良いと思う。アクリルカットパワー。
キーキャップは取りあえず家にあるものをつけているので付け替えたい。
分割キーボードは打ちやすいですね。今までストレスを受けながら文字を打っていたことに気づかされました。左右別で位置や角度を自由に変えれるのはいいことです。
ただ配列には慣れが必要ですねやっぱり。
底打ちが柔らかいので緩衝材を挟んだ効果はあるのかなと思います。
材料
キーレイアウトとアクリルカット
キー配列について最初はcorneやelephant42などをクローンで作ろうと思っていた。が、当初考えていたキーボードケースやプレートの塩梅からカラムスタッガードが構造上無理なのではとなった。
いろいろいじくっていた結果なぜかロウスタッガードになった。ぱっと見きれいに三角形になっていてこれでいいかと思いこのような形に。
結局アクリルカット頼むしかないなと思いプレートはアクリルカットを注文することにした。値段比較して安いのでelecrowで注文することにした。3000円だった。わりとする。
アクリルカットを注文するには図面を書かなくてはならない。2D CAD難しかった。
当初は木材を使ってトップマウント方式でケースというか足を作ろうと思っていたがアクリルカットでプレートを作るということでどうしようかなと。
マウント方式を調べているとガスケットマウントというものがあるらしい。よく知らないのだがどうやらプレートを緩衝材を挟んで固定することで打鍵がよくなるらしい。ミリしらで似たようなことをしてみるかと思った。
ということで緩衝材挟んでトッププレート浮かせればいいらしいというミリしらガスケットマウントな感じで緩衝材を挟み込んだトップマウント?になった。
この配列でちょうど上に2キー分スペースが余っていたのでここにpromicroを配置することにした。トッププレートの上にスペースが余っているのでここに配置することとしトッププレート下にワイヤを通すための切れ込み穴を入れた。
ボトムプレートは穴をあけキースイッチの中央の太い足をはめ、ずれ防止と厚み対策。
マウント方法とか調べていたときにPCBにスリットが入っているのを見てこれもやるかとボトムプレートにスリットを入れた。これでなんかよくなるらしい。
200 x 200 mmのサイズで注文するのだがスペースが余ったのでpromicroカバーと簡易チルト足を適当に加えて注文した。おまけパーツ。
組み立て
アクリルカットが届きました。空いたスペースに詰め込んだおまけパーツがおまけで増量してありました。
キースイッチをはめました。小指は軽い方がいいよなと思い軽い軸をはめました。軽い軸と重い軸でアンバランスな気もします。
キースイッチが少し緩い。0.15 mmとか0.2 mmぐらい図面より広い。少しきつめに発注しなきゃダメなんだな。
右の写真。キースイッチはめたときに割れてしまった。これまでの試作ではポリカーボネートとか割れにくかった、アクリルはもろいので気を付けます。
キーキャプ抜くときにすっぽ抜けないようにボンドで固定。
前回60%キーボードのときはダイオードの足を曲げてキースイッチの上ではんだ付けしましたが今回はキースイッチのピンを曲げてスイッチの横ではんだ付けしようと思います。足を曲げるの結構面倒だったので。こっちの方が楽でした。
ダイオードをはんだ付けしました。一番下、いらない気もしましたが揃えた方がいいかと付けました。
promicroにピンをはんだ付け。切れ込みにはまらなくなるのでできるだけまっすぐ付けます。
プレートの切れ込みに差し込みピンを曲げます。
ここでもまたアクリルが割れちまった。
ワイヤで横方向とpromicroのピン、promicro間の配線。TRSソケットとかないので左右はワイヤで直接つなぎます。
やっぱりpromicro周りの作業が苦手です。
それぞれ指定したピンと行列をつなぎます。通信線はファームウェアで指定したピンとVCC、GND同士の3本をつなぎます。LEDつけるにはもう一本いるらしいです。
ワイヤー数多くなりますが単純な6×6行列で配線しました。
おまけパーツのpromicroカバー。合わせたサイズのボルトとスペーサーはありません。ナットを重ねてスペーサー代わり。20 mmのねじですが15 mm程度にカットして用いました。ねじをカットするとナットをはめるのが大変。
トッププレートに固定。ただの見栄え要素ですかね。
こちらもおまけパーツの足。前回の余りの木材で足を作ろうと思っていますがおまけパーツでアクリルカットだけでも使えるように簡易チルト足。
15 mmと19 mmの二種類の高さにしました。どれくらいがちょうどいいのでしょうかね。
上の引っ掛けるところをボトムプレートの上に引っ掛け、真ん中に穴をあけねじを差し込みボトムプレートの下でつっかえさせます。おまけなんで適当です。横のスリットにパーツをさし固定します。
ちょっとぐらつきますがまあおまけなので。
なんか家にあった3 mm厚のPORONを緩衝材にトッププレートを浮かせます。
プレート間が4 mmあり厚さが足りなかったので余っていたOリングも差し込みます。
プレートの穴に合わせ穴をあけます。
ボトムプレートに乗せネジをさします。
トッププレートを載せてねじ止めしたら簡易チルト足ver完成。トッププレートが固定されていないので底打ちが柔らかい気がします。足をさした部分打鍵感が硬かったのでスリットも意味はあるんですかね。
木材をカット、ボンドで接着。今回は左右をねじ止めしこの木材を足とします。
ネジは13 mm程度にカットし2 mmのねじ穴をあけ本体に取り付けゴム足を貼り付けたら完成です。
Firmware
rule.mk
# MCU name MCU = atmega32u4 # Bootloader selection BOOTLOADER = caterina # Build Options BOOTMAGIC_ENABLE = no MOUSEKEY_ENABLE = yes EXTRAKEY_ENABLE = yes CONSOLE_ENABLE = no COMMAND_ENABLE = no NKRO_ENABLE = yes BACKLIGHT_ENABLE = no AUDIO_ENABLE = no UNICODE_ENABLE = no BLUETOOTH_ENABLE = no RGBLIGHT_ENABLE = no SWAP_HANDS_ENABLE = no SPLIT_KEYBOARD = yes
#SPLIT_KEYBOARD = yesで左右分割にできるらしい。
config.h
#pragma once #include "config_common.h" #define MASTER_LEFT /* USB Device descriptor parameter */ #define VENDOR_ID 0xFEED #define PRODUCT_ID 0x0003 #define DEVICE_VER 0x0001 #define MANUFACTURER Tsuiha #define PRODUCT split40percent01 /* key matrix size */ #define MATRIX_ROWS 12 #define MATRIX_COLS 6 #define MATRIX_ROW_PINS { B6, B2, B3, B1, F7,F6 } #define MATRIX_COL_PINS { B5, B4, E6, D7, C6, D4 } #define MATRIX_ROW_PINS_RIGHT { B5, B4, E6, D7, C6, D4 } #define MATRIX_COL_PINS_RIGHT { B6, B2, B3, B1, F7,F6 } #define UNUSED_PINS #define DIODE_DIRECTION COL2ROW #define SOFT_SERIAL_PIN D2 #define DEBOUNCE 5
#define MASTER_LEFTでUSBを挿した方が左手になるらしい。
左右対称に配線したので左右でpromicroのピンが反転、左右別にピンを指定した。
#define SOFT_SERIAL_PIN D2で左右間の通信ピンを指定。
split40percent01.h
#pragma once #include "quantum.h" #define LAYOUT( \ L00, L01, L02, L03, R00, R01, R02, R03, \ L10, L11, L12, L13, L14, L15, R10, R11, R12, R13, R14, R15, \ L20, L21, L22, L23, L24, L25, R20, R21, R22, R23, R24, R25, \ L30, L31, L32, R30, R31, R32, \ L40, L41, R40, R41, \ L50, R50 \ ){ \ { L00, L01, L02, L03, KC_NO, KC_NO }, \ { L10, L11, L12, L13, L14, L15 }, \ { L20, L21, L22, L23, L24, L25 }, \ { KC_NO, KC_NO, KC_NO, L30, L31, L32 }, \ { KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, L40, L41 }, \ { KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, L50 }, \ { R03, R02, R01, R00, KC_NO, KC_NO }, \ { R15, R14, R13, R12, R11, R10 }, \ { R25, R24, R23, R22, R21, R20 }, \ { KC_NO, KC_NO, KC_NO, R32, R31, R30 }, \ { KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, R41, R40 }, \ { KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, R50 } \ }
後になって何となく理解したがこれはconfig.hとkeymap.cの橋渡しをするファイルなのかな。
下の行列でconfig.hで指定した行列に名前を付けて上の行列で実際のキー配列を描いてその要素名を打ち込めばよいのか。
いろいろなキーボードのファイルを見てみてどれも書き方が異なっていたので意味が分からなかった。前回の60%キーボードのkeymap.cのぐちゃぐちゃさは解消することができるのか。めんどくさいからやらんけど。
keymap.c
#include QMK_KEYBOARD_H const uint16_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS] = { LAYOUT( //,--------+--------+---------+--------+---------+--------. ,--------+---------+--------+---------+--------+--------. KC_ESC ,KC_Q ,KC_W ,KC_E , KC_I ,KC_O ,KC_P ,TG(2) , \ //|--------+--------+---------+--------+---------+--------| |--------+---------+--------+---------+--------+--------| KC_TAB ,KC_A ,KC_S ,KC_D ,KC_R ,KC_T , KC_Y ,KC_U ,KC_K ,KC_L ,KC_LBRACKET,TG(1), \ //|--------+--------+---------+--------+---------+--------| |--------+---------+--------+---------+--------+--------| KC_GRAVE,KC_Z ,KC_X ,KC_C ,KC_F ,KC_G , KC_H ,KC_J ,KC_COMM ,KC_DOT ,KC_SLSH ,KC_INT1 , \ //`--------+--------+---------+--------+---------+--------/ \--------+---------+--------+---------+--------+--------' KC_LGUI ,KC_V ,KC_B , KC_N ,KC_M ,KC_LALT , \ //`--------+--------+---------+--------+---------+--------/ \--------+---------+--------+---------+--------+--------' KC_LCTRL ,KC_LSHIFT, KC_BSPC ,KC_DEL , \ //`--------+--------+---------+--------+---------+--------/ \--------+---------+--------+---------+--------+--------' KC_SPACE, KC_ENTER \ // `----------+--------+---------+--------' `--------+---------+--------+---------' ), LAYOUT( //,--------+--------+---------+--------+---------+--------. ,--------+---------+--------+---------+--------+--------. KC_ESC ,KC_7 ,KC_8 ,KC_9 , KC_QUOTE,KC_MINUS ,KC_EQUAL,TG(2) , \ //|--------+--------+---------+--------+---------+--------| |--------+---------+--------+---------+--------+--------| KC_TAB ,KC_4 ,KC_5 ,KC_6 ,KC_0 ,KC_SLSH , KC_PGUP ,KC_SCOLON,KC_UP ,KC_RIGHT ,KC_MS_WH_UP,TG(1), \ //|--------+--------+---------+--------+---------+--------| |--------+---------+--------+---------+--------+--------| KC_GRAVE,KC_1 ,KC_2 ,KC_3,KC_DOT,KC_INT1,KC_PGDOWN,KC_LEFT ,KC_DOWN ,KC_MS_WH_LEFT,KC_MS_WH_DOWN,KC_MS_WH_RIGHT, \ //`--------+--------+---------+--------+---------+--------/ \--------+---------+--------+---------+--------+--------' KC_LGUI ,KC_COMM ,KC_JYEN , KC_RBRACKET,KC_BSLASH,KC_LALT, \ //`--------+--------+---------+--------+---------+--------/ \--------+---------+--------+---------+--------+--------' KC_LCTRL ,KC_LSHIFT, KC_BSPC ,KC_DEL , \ //`--------+--------+---------+--------+---------+--------/ \--------+---------+--------+---------+--------+--------' KC_SPACE, KC_ENTER \ // `----------+--------+---------+--------' `--------+---------+--------+---------' ), LAYOUT( (ry
キー配置は全然正解がわからない。とりあえず使いそうなキーを並べてみたが、、、
キーマップの検討
Keyboard Layout Editorで作成しました。
レイヤーは2つでとりあえず慣れることを目的としてFキーなど網羅していませんが主に使うキーを詰め込んでみました。シフト+数字のキーコードがわからず調べるのに時間がかかってしまいました。日本語キーボードとusキーボードで記号類異なりすぎてめんどくさい。一覧があると見やすいですねありがたい。
qmk_firmware/keymap_jp.h at master · qmk/qmk_firmware · GitHub
揃ってませんがOEMとDSAを組み合わせて手を置いてしっくりくるような感じになりました。とりあえずマステに書いてますが煮詰まってきたらレーザー刻印とかして頼んでみたいです。
反省点
左右分割キーボードを作ることができた。
アクリルプレートはもっと煮詰めた方がよいように思う。今回は小面積なプレートとしたが面積を増やしいろいろ調整するだけ打ちやすさが改善しそう。
木材の足は当然だが少し固定力が弱い。やはりケースで四方を覆うか底面をつけるべきなのだろう。するとボトムプレートと底面で下が二重になり無駄な気もする難しい。
配列はこれで打ちやすい気もするがカラムスタッガードの方が単純に指の移動量少ないし良いのかな。
アクリルカットの注文でキースイッチが緩かったのではめるところを少しきつく指定する。
アクリルカット頼むだけでなんか見栄えめちゃくちゃよくなった。そりゃそうか。
アクリルのサンドイッチにすることでプレートが2枚になり前回よりも強度の向上と配線を外に出さないことができた。
どうすればよくなるのか知識がないが打鍵感は改善していきたい。
ここまでで4つほどキーボードを試作してきました。qmkの書き方もようやくわかってきた気がする。初歩的なキーボードはいろいろ便利なツール使って自分で作れるのかなと思う。
qmkとか基本コピペだけでできるので便利すぎる。アクリルカットも金はかかるけど線引くだけ。実際のところ自作キーボードってかなり敷居低いんだと思う。キットとか買えばさらに敷居下がるのだろうし。
これで4記事目となりましたが試作キーボード一段落かなと思います。といってもPCB設計とかファームウェアの構築とかやってないです。とりあえず試作なのでそれらはこれからということで。
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SteelSeries Kana V2 マウスレビュー
SteelSeriesの小型ゲーミングマウスKana V2を紹介します。
つかみ持ちに合うSenseiタイプの左右対称マウスです。
スペック
メーカー SteelSeries 製品 Kana V2 gaming mouse 形状 左右対称 長さ 121.9 mm 幅 65.8 mm 高さ 37.5 mm(ソール0.65 mm抜き) 重さ 83 g スイッチ D2FC-F-7N DPI 400/800/1200/1600/2000/2400/3200/4000 ポーリング Hz 125/250/500/1000 LOD 4 mm(純正ソール0.65 mm) 最大速度 60 IPS 最大加速度 20 G サイドボタン 2(左右1つずつ) ソフトウェア SteelSeries Engineの古いもの 形状
ソール張るところはおよそ0.2mm程度の凹。へこみからの高さを測りました。
およそ寸法が4%小さくなったSensei、4%大きくなったKinzuです。
サイズ感としてはS2やFK2が近い。S2はトップがKanaより後方寄り、FK2はトップが中央でKanaより全長が長く高さが低い。
上下
全長が121.9 mmと短めのマウスです。
よくある左右対称形状でひょうたん型、くびれ部フロント部が逆台形となっています。
中央から4.7 mm程度リア寄りのセンサー。
中央から8.6 mm程度フロント寄りのくびれ部。
マウスのTOPはセンサーより少し後方にあります。
逆台形の度合いについてくびれ部がトップとアンダーの差が3.6 mmと強く角度がある。
フロント部は トップとアンダーの差が3.1 mm と先端に行くにつれて逆台形が緩やかになっていきます。
横
横から見るとなだらかな尻をしています。トップはリア寄りでほぼセンサー位置の3 mm少し後方で中央から8 mmほど後方寄りです。
トップが37.5 mm、クリック部分が22.3 mmと低めの設計。
Senseiらしいサイドの形状。
前後
MBのクリック部分は指のガイドなどなく山なりになっています。
比較
Kinzu vs DM1FPS vs Kana
中身
ピンアサイン トップシェルはツメだけで止めてある。ボトムは4か所ねじ止め。Kinzu V3もそうだったし昔のSSはこういう構造なのだろう。
重量は83 gと振れなくはないが重い。ボトムシェルとメインシェルを肉抜きすれば表に穴を出さずに軽量化できるので軽くしたくなったらそうしようと思う。
クリック
スイッチはOMRONのD2FC-F-7N
MBの構造はKinzu V3と同じだがこちらはクリック感が比較的柔らかくOMRON感のあるクリック感で前回のKinzu V3と比べると悪くない。まんまセパレートでないMBとD2FC-F-7Nだなという感じ。ポストトラベルがあり、プレスよりリリースが結構軽めで押し込んだ時に少し気になる。一体型の悪いところが出てるなという感じ。軽いスイッチなのだが対してクリックが重い。
ボトムシェルのねじがめちゃくちゃ固い。電動ドライバーで回し分解し清掃した。戻すとき同じ固さまで締め込むことができないので一度分解するとプリトラベルが発生する。のでKinzu V3と同じようにテープを数枚押下部に貼った。
Kinzu V3ほどではないがクリック遅延が体感できる程度ある。私としてはギリギリ使える範囲ぐらい。
サイドボタン
IMOのようなサイドボタンだがIMOのような押しやすさはない。浅くかぶせライクにグリップすると押しやすい。ストロークが長くパキパキしている。
ホイール
ホイールはノッチ感が薄い。普通。
ケーブル
ケーブルはとても硬いので交換するのがよい。
センサー
性能
センサー性能は60 IPS、20 Gらしい。この値から見るにフリックするとネガティブアクセルが発生する性能。
腕を思い切り振って160IPS程度なのでスペック上足りていません。
青がKana V2、緑がS2。1000 Hz、400 DPIで振り回したときの左がxcountで右がxsum波形。
xcountからKana V2はネガティブアクセルが発生しIPSが振り切ったあと波形が跳んでいる。xsumから実際のマウスの動きと大きくずれていることがわかる。
センサー遅延はS2と比べ見られない。Kinzu V3と同様に優秀。
センサースペックのみ見るとKinzu V3と同等に見えるが当然ではあるが古いKana V2の方がスペックが低そう。最低限の性能がぎりぎりあるようなないようなという感じで性能不足。
DPIが400刻みで変更できるのは当たり前ですがいいですね。
ポーリングレートはKinzu V3と同様に乱れます。
LODが4 mmととんでもない長さです。
ソフトウェア
ソフトウェアは最新版だとKana V2はサポートされていないのでKana V2 driver等で検索してみてください。DPIポーリングレートキー割り当ての変更。
グリップ
重心はセンサーよりフロント寄りに、くびれ部よりリア寄りにありちょうど中央。
サイドは経年劣化でコーティングのカスがぼろぼろとしていた。コーティング無しでむき出しの状態。グロスコーティングも汚れやすいのでグリップテープ等張るのがよさそう。
親指がサイドボタンに干渉してしまう。
かぶせ
浅くかぶせライクに持つと右サイドボタンが押しやすいが高さがないためやや窮屈。
つまみ
つまみ持ちはKinzuほど可動域はないが幅がある分わしづかみするようにグリップしやすい。少し後方を持つ分クリックが重くなる。
つかみ
つかみ持ちに最も合っている。Senseiよりも手のひら、指に余裕があるグリップが可能で指を伸ばすのもわしづかみするのも合っているように思う。
尻はなだらかで手のひらへの主張は薄いがトップが後方寄りなこともあり手のひらに密着感がある。サイズ感的に手のひらと軽く接するつかみ持ちが合う。
おわり
SenseiとKinzuの中間のサイズの小型マウスでつかみ持ちを中心にどの持ち方でも割と合うマウス。
がっしり持ちたい人はSenseiサイズを、手元に余裕が欲しい人はKanaサイズを選ぶとよいと思う。
サイドボタンが左右に1つずつあるタイプだが親指が干渉する。
リアセンサー、くびれがフロント寄りということでよりリアセンサーに感じる。
トラッキング性能はかなりネガティブアクセルが発生する。センサー遅延は優秀だがLODがクソ長い。
クリック感はKinzuV3よりはいいがかなり重く微妙。形状はいいのですが。
FK2やS2のサイズ感でなだらかな尻と後方寄りのトップな左右対象マウス。
中古市場やAliexpressなどで入手可能です。